3ds Max&ZBrush次世代游戏场景高端制做解密

书名:《3ds Max&ZBrush次世代游戏场景高端制做解密 html

书号:978-7-121-12533-1 网络

订价:89.80(DVD光盘一张) ide

开本:16 工具

页码:408 学习

出版社:电子工业出版社 动画

出版日期:2011.3 spa

相关连接:北发网 卓越网 京东网 设计

特点卖点: 3d

完整案例解密次世代游戏场景开发的全过程 code

详细介绍将场景素材导入到游戏引擎的方法

名家推介:

发展民族动漫产业,掌握次世代游戏美术制做技术,本书不失为一本好的教科书和实用工具书。                                     

——西北大学艺术学院动画与新媒体系

本书的做者有不少年的次世代游戏场景开发经验,这本书是根据他多年的项目经验所总结出来的流程和方法很值得阅读。              

——完美时空(上海)角色经理 董宏伟

本书涉及了次世代游戏美术制做中的制做理念、制做工具、制做手段、同时还详细说明了如何将美术素材导入游戏引擎的方法,是一本十分值得初学者以及有必定经验的游戏美术制做人员阅读的书籍。

——上海虎瑟数码 美术总监 顾震

内容简介:

3ds Max的材质编辑功能是三维制做人员长期以来的难题,本书以平常工做中最经常使用的材质效果为制做实例,经过深刻浅出的材质理论知识和详细的操做步骤介绍了3ds Max各类材质制做的技巧和方法。本书所介绍的实例涵盖了经常使用的建筑材料、晶体、金属、光效、毛皮和特效共100多种材质,很是实用。本书既是三维设计人员平时工做中的案头速查资料,也是提升制做水平的必备参考书。本书介绍的上百种材质,个个精彩绝伦,不少都是目前首次公开的制做秘籍。配套光盘中不但包含书中介绍的场景文件,还赠送了做者多年来积攒的大量材质资源。

本书适合三维影视广告制做人员、多媒体开发人员和正准备学习3ds max进入三维领域的全部人员阅读,同时也可做为高等院校相关专业的教材,还可做为社会相关领域培训班的教材。

前言:

中国网络游戏从1999年至今已经走了11个年头。在这11年里,中国的网络游戏从初生走到了如今的勃勃生机,一些小的工做室也逐步成为了大企业,甚至成为赫赫有名的上市公司。时至今日,中国已经成为了真正的在线网络游戏大国,吸引了无数人的目光,愈来愈多人投身于游戏行业,或者成为游戏玩家。有调查预计在2012年中国网络游戏玩家人数将达1.19亿。

与此同时,游戏技术进步更新的脚步也愈来愈快,玩家对游戏画面质量的要求也愈来愈高。在这11年里,从画面表现形式来讲,从最初的文字mud2D2.5D,再到3D。而现在,3D也没法知足需求,网络游戏正逐步进入第四代,即次世代游戏。

    “次世代”是什么?不少人会发出这样的疑问。

    “次世代”一词是源自于日语,本意为下一个时代。次世代一词运用最多的领域是家用游戏机。次世代游戏本来只是在新一代游主机下(如索尼PS3、微软XBOX360和任天堂Wii等)的游戏。但随着PC升级,八核CPU成功接壤PC。如今的次世代游戏则是指和同类游戏相比之下更加先进的游戏,。如今网络上许多使用高端游戏引擎制做的PC游戏都称为“次世代游戏”。

    尽管有一些声音在极力拥护传统的游戏,认为其互动性强,可玩性高,足以弥补画面的不足。然而,人类这一视觉动物,在面对次世代游戏所呈现出的精美绝伦的画面时,就被吸引了。愈来愈多的玩家选择次世代游戏。这一趋势也预示着次世代游戏势必成为游戏的开发主流。

    以前,暴雪官方论坛上贴出招募次世代游戏开发人员,媒体纷纷猜想暴雪将开发次世代网络游戏,不久消息即获得暴雪官方的证明。次世代游戏开发人才突然受到追捧,也从一个侧面证实网络游戏的将来也将是次世代的天下。

    较之其余游戏,在技术层面上次世代游戏更加考究,和传统游戏相比,它是把游戏开发技术融入到游戏之中,经过增长模型和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善游戏的画面效果。

天然,这对从业人员也提出了更高的要求。若是你立志成为一名游戏制做者,定要熟练掌握软件工具的使用,拥有扎实的美术功底、丰富的制做经验、丰沛的创造力和锲而不舍的勤奋。

本书由陈佳铭、王宇辰编写,因为做者水平有限,书中疏漏和不足之处在所不免,恳请广大读者及专家不吝赐教。

 

目录:

1  基础知识       1

 1.1  咱们的工具 2

1.2  次世代美术   4

1.3  3ds Max 基础      8

2  载具设计       25

 2.1  关于设计    26

2.2  开始设计      29

3  模型制做       37

3.1  分析概念设计图   38

3.2  创建最初的模型   41

3.3  高模制做      60

3.4  低模制做      168

3.5  UV制做 173

3.6  烘培模型      192

4  质感表现       207

4.1  贴图基础      208

4.2  Diffuse Map制做  217

4.3  Specular Map制做       242

4.4  Normal Map制做  248

5  场景模型          255

5.1  前期设计      256

5.2  制做场景初模      261

5.3  ZBrush模型制做  269

5.4   大楼制做方法    290

5.5  其余准备工做      294

6  场景贴图          301

6.1  废墟贴图制做      302

6.2  大门贴图制做      311

6.3  楼房和地面贴图制做   318

7  整合场景       343

7.1  Max中整合场景     344

7.2  从三维软件到游戏引擎      349

 

7.3  建立虚幻场景      363