CORONA 渲染器学习笔记之七:体积光

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【前言翻译

       我之前写过《数字人C4D基础知识之十三: 丁达尔现象的实现-1》,在CORONA渲染器实现这种丁达尔现象,要用到VOLUME MATERIAL材质,咱们简称为体积材质。这篇研究体积光,咱们实际上就是研究VOLUME MATERIAL材质,研究她是如何模拟体积光的。3d

        CORONA是一个基于物理的渲染器,就像现实世界同样,体积效应是光经过的媒介材料的属性,而不是光源自己的属性。这意味着体积光是在渲染器中使用VOLUME MATERIAL材质建立的,而且在光源自己中不须要特殊设置。说白了与光源无关!对象

1、选择VOLUME MATERIAL材质。blog

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 一、ABSORPTION 吸取控制光线经过的介质吸取了多少光线。吸取颜色越深,或吸取距离越低,则吸取的光越多。好比,这能够被认为是“浓雾”。资源

二、SCATTERING: 散射控制光线如何散射(从原始方向反射)光线穿过的介质。较亮的颜色会致使更强烈的散射,该值>0会致使光线沿原始方向更多地散射,该值=0默认状况下会致使它在全部方向均匀散射,该值<0会致使散射回到光源。文档

三、 EMISSION 辉光控制介质中的恒定“发光”,能使体积光发亮。get

第一类:全局雾 GLOBAL VOLUMEio

        能够采用两种方法,要么使用全局体积材料,使体积效应填充整个场景环境。要么将体积材料应用于场景中的特定对象,以控制体积效应应该发生的位置(例如,对于低空的雾或薄雾)class

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把VOLUME MATERIAL  拖到GLOBAL VOLUME中,计算范围是整个场景的。

一、下面咱们以官网的帮助文档,翻译说明。基础

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室内空气有颗粒,造成了丁达尔现象,就是经过体积光来实现的。
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这将被用做咱们的开始,而后将从这些设置中调整一次一个参数以显示效果。为初始设置设置的最重要的值是吸取距离。您须要使用的具体值取决于场景的大小和规模。

二、吸取距离:下降吸取距离会使体积效应更快地吸取光(即便光线在整个体积中传播的距离较短时,也会吸取更多的光),从而致使更暗的环境。

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把DISTANCE从18000降至4500,使场景变暗。

三、吸取颜色:对吸取颜色使用较亮的颜色意味着体积效应吸取较少的光线,从而产生较亮的环境。吸取颜色也添加了轻微的橙色色调。

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四、散射方向性:下降散射装置的方向性,光沿着光的传播方向散射较少,而且更多地返回到光。这给散射提供了柔和、不太清楚的外观。

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五、禁用单次跳动SINGLE BOUNCE ONLY:关闭“仅单次反射”容许光线屡次散射(并吸取)。取决于你的场景,这能够增长真实感,而且权衡是它会给予更长的渲染时间。在许多状况下,效果可能不是特别明显,而且可使用“仅单次跳动”,而不会感受到现实主义的任何损失。

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六、辉光为体积材质增长了一个持续发光。

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第二类:局部体积光材质使用。当整个场景没有充满体积材质时,例如,若是制做低雾或薄烟,或者须要体积显示特定窗口,光源等,则应使用此方法。

一、制做地面辉光效果。

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在地面创建一个立方体对象,而后把体积材质赋予给它。
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在设置体积材质参数如上。

二、例如,对于舞台聚光灯。

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制做这样的舞台灯光,若是使用全局说起材质,将浪费计算机资源。
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咱们为每一个灯光创建一个包裹的椎体模型,而后赋予椎体模型体积材质。
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设置体积材质的参数。

【后记】

      一、全局GLOBAL VOLUME方式,软件计算范围是整个全场景的,这将很是消耗系统计算资源。因此,除非特殊大场景,我建议使用局部体积光材质,缩小计算范围更节省资源。好比,你制做一个手电筒,模拟前面的光柱,最好就不一样全局体积光方式。你能够在手电筒前面创建一个圆柱光柱大小,而后,把VOLUME MATERIAL材质赋予它来实现。

        二、 由于我过去研究过C4D和PS、LUMION等制做丁达尔现象的文章,因此就不想再详细写了。借用CORONA的帮助文章,翻译一下偷个懒,嘿嘿!