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在2017新年来临之际,Cocos引擎团队送上了新一年的惊喜:Cocos2d-x v3.14全新版本。该版本支持所有平台使用luajit 2.10-beta2、Sprite支持九宫格特性、新增动作类ResizeBy和ResizeTo......这么多给力的新功能,相信你一定会喜欢的。 话不多说,下面我们赶紧来细细盘点Cocos2d-x v3.14新版新惊喜。
主要新特性列表
主 要 特 性 详 解
1、所有平台使用luajit 2.10-beta2 性能显著提升
之前的luajit版本无法在PC上方便地编译出arm64的字节码,需要用真机(比如iPhone6真机)编译,因此在之前的版本,iOS 64位使用的是lua,ios 32位使用的是luajit。
新版本支持luajit 2.10-beta2版,开发者可以方便地在PC平台编译出arm64位的字节码,因此我们在各平台都使用了luajit,这样能够提升性能。如果使用cocos命令编译、打包的话,那么Cocos命令会自动编译出对应平台的字节码,如果有生成64位字节码的话,那么会把这些字节码放到64-bit目录下。当然你也可以通过Cocos luacompile自己编译字节码,具体的使用方式可以参考Cocos luacompile -h输出的帮助信息。
通过Cocos命令编译、打包生成的字节码时各平台的情况如下:
平台 |
生成32位字节码 |
生成64位字节码 |
iOS |
是 |
是 |
是,如果APP_ABI的内容不是只包含64位架构(APP_ABI := arm64-v8a) |
是,如果APP_ABI包含了64位架构,比如APP_ABI := arm64-v8a ... |
|
Mac |
否 |
是 |
Windows |
是 |
否 |
否 |
否 |
2、Sprite支持九宫格特性 UI 界面调整更方便
在开发 UI 界面时,我们通常会使用九宫格格式的图像来显示尺寸可能会根据适配屏幕分辨率的需要动态修改的 UI 元素。如今Sprite现在支持九宫格特性了,使用方式如下: c++ auto sprite = Sprite::create(...); // set center rect // the origin is top-left sprite->setCenterRectNormalized(Rect(x, y, width, heigh)); 这样即使使用很小的原始图片也能生成覆盖整个屏幕的背景图像,一方面节约游戏包体空间,另一方面能够灵活适配不同的排版需要。详细信息可以参考Sprite::setCenterNormalized()的注释。
3、支持Spine二进制格式 解析更高效文件更小
使用方式没有改变,只是文件格式变成了二进制格式。这样的好处就是解析效率更高,文件更小。具体的使用方法如下:
`c++ skeletonNode = SkeletonAnimation::createWithBinaryFile("spine/spineboy.skel", "spine/spineboy.atlas", 0.6f);
...
4、新增两大动作类 节点缩放更方便
新增加两个动作类:ResizeBy和ResizeTo。和ScaleBy、ScaleTo不同的是,ResizeBy和ResizeTo改变的是节点的content size的大小。这种动作对于支持九宫格特性的节点的缩放效果比ScaleBy和ScaleTo好,因为ScaleBy和ScaleTo是对节点做整体缩放。效果对比如下:
5、已知问题说明
如果使用Xcode 8.2,那么lua工程会在iOS模拟器上崩溃。通过调试发现崩溃在lua_open函数的调用上。如果使用Xcode 8.1或一下版本,那么没有问题。我们怀疑这是Xcode的bug,在v3.14无法解决。使用lua的开发者在位iOS平台开发时有两个选择:
该问题的进展可以跟踪下列帖子:
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/issues/17043
更多详细的改动列表,欢迎查看:
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/CHANGELOG
Cocos2d-x v3.14.1
修复的问题
其他
通过查看3.14.1版本信息了解所有的问题或者代码改动。
原地址:http://www.cocos.com/cocos2dx