3D转2D效果-shader

卡通效果,3D转2D效果:web

Shader "Custom/DieJia" {
    Properties{
        _MainTex("Texture", 2D) = "white"{}
        _LineSize("OutlineSize", range(0, 0.2)) = 0.02
        _LineColor("LineColor", Color) = (0,0,0,1)
    }
    SubShader{
        Pass{
            Tags{ "LightMode" = "Always" }

            // 先绘制这个纯色的顶点,而后在下一个pass绘制对象

            //这里不存在先后面,关闭裁剪先后面,也不须要深度缓存
            Cull Off // 关闭剔除,模型先后都会显示
            ZWrite Off // 系统默认是开的,要关闭。关闭深度缓存,后渲染的物体会根据ZTest的结果将本身渲染输出写入

            ZTest Always  // 深度测试[一直显示],被其余物体挡住后,此pass绘制的颜色会显示出来
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            float _LineSize;
            float4 _LineColor;
            struct v2f {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float4 color : COLOR;
            };
            v2f vert(appdata_full v) {
                v2f o;
                // 获取模型的最终的投影坐标
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                // UNITY_MATRIX_IT_MV为【模型坐标-世界坐标-摄像机坐标】【专门针对法线的变换】
                // 法线乘以MV,将模型空间 转换 视图空间
                float3 norm = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
                // 转换 视图空间 到 投影空间 【3D转2D】
                float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy);
                // 获得的offset,模型被挤的很是大,而后乘以倍率
                o.pos.xy += offset * _LineSize;
                o.color = _LineColor;
                return o;
            }
            float4 frag(v2f i) : COLOR
            {
                return i.color;
            }
            ENDCG
        }
        Pass{
            // 直接使用顶点和片断shader显示物体
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            struct v2f {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;// 纹理,相对自身的坐标轴,float2是一个平面
            };
            v2f vert(appdata_full v) {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                return o;
            }
            float4 frag(v2f i) : COLOR
            {
                float4 texCol = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return texCol;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}