什么是次世代?3d建模初学者看过来

传统次时代,高光主要是控制亮不亮,根本不考虑物体是怎么个亮法?镜子亮不亮?亮,而且会反射出周围环境!一些崭新的拉丝钢之类的金属亮不亮?会反射周围环境吗?传统次时代,高光贴图只能控制亮,不亮。而PBR则是把高光分成了金属度,粗糙度两张。

具体一些就是PBR是把高光范围(Eccentricity)高光强度(SpecularRollOff)高光颜色(SpecularColor),反射强度(Reflectivity),反射模糊(Reflection Blur)统一合并为金属强度(Metallic)和光滑强度(Smoothness),这个技术叫做 physically based rendering 基于物理的渲染。之前的做法类似于我们定义颜色使用“计算机语言”红绿蓝(RGB)定义颜色。PBR技术类似于使用“人类语言”颜色、饱和、度亮度(HSB)定义颜色。

 

粗糙度控制的是反射不反射周围环境(你这么理解就行了)

金属度控制的亮还是不亮(你这么理解就行了)

有这两个属性,就能更进一步的区分你制作的玩意在观看体验。

 

次时代在国内国外的情况

受剑灵之类的游戏影响,国内好多公司还在走传统次时代,国外的一些3A单机大作,则是全面PBR,什么虚幻4,寒霜3,什么吊用什么引擎。unity在这些国外单机大厂里,感觉被抛弃了(unity需要特殊材质才能支持PBR)。在substance painter里用2048做个东西在substance painter虽然看起来挺好,进了unity,还是贴2048的,视觉效果就很差了。所以,一定要学PBR,传统次世代毕竟是传统,我们是要取其精华去其糟粕的。

 

次世代建模,一般是建模、雕刻、展UV、拓扑、贴图、做材质等几个步骤。在不同的步骤当中,所用到的软件有所不同。

 

这里为大家科普下建模软件:

高模:Maya、3Dmax、Zbrush

中模:Maya、3Dmax

低模:Maya、3Dmax、Topogun

展UV:Maya、Zbrush、Unfold3D、Uvlayout

烘焙:Maya、Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump

材质:Photoshop、Substance Painter、3DO

最终展示:Marmoset Toolbag

 

玩建模,需要玩转这么多软件吗?我只会PS,连Photoshop都不太会用呢!

 

别急,以上只是列举出常见的建模软件。

 

实际上,常用的软件是Maya、Zbrush、Topogun、Unfold3D、Photoshop、substance Painter。


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Maya:多用于建模。

 

 

Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技、游戏等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强。

 

 

 

ZBrush:多用于雕刻。

 

 

ZBrush 是比较常见的数字雕刻和绘画软件,在建模中多用于雕刻。

 

 

 

Unfold3D用于展UV。

 

 

展UV,即是模型UV展开,这是整个制作流程中非常重要的一环。UNFOLD3D作为模型展开UV的独立软件,界面清晰美观,操作快捷方便。

 

 

Topogun用于拓扑。

 

 

Topogun是一个独立的重新拓补,和贴图烘培应用。在重新拓扑的功能是Topogun 将帮助您修改和/或重新创建你的数字化三维模型的边缘流。

 

 

 

 

Photoshop用于画贴图。

 

 

Photoshop想必不用多说,做平面设计、画画常用软件之一。

 

 

 

Substance Painter用于做材质。

 

 

Substance Painter 的笔刷功能非常强大,它能绘制简单的颜色、遮罩、甚至各种材质。

 

 

 

Marmoset Toolbag用于最终展示。

 

 

Marmoset Toolbag可以在3d模型效果各个视角看到质感添加质感,并且可以看到模型完成后各个角度的效果。

 

 

 

实际上,并不需要你每一个软件的每一个功能都用贼6,够建模用就成。战翼的次世代建模公开课,将带你循序渐进地、逐个突破这些软件。