Quartz 2d绘图

今天看了一下Quartz 2D绘图,我只想说:不要把绘图和动画那些东西当作一个很复杂的东西,其实只要你认真看仍是能够理解的。他们并不难。啰嗦了几句,如今直接进入正题:框架

前提是咱们必须新建一个singleviewApplication。具体新建就很少说了,而后咱们本身写一个UIView的子类,而后建立子类加载到故事板中。(你也能够直接把故事板中的ViewControler的view的父类定义为你本身建立的类),而后咱们的操做都是在drawRectangular:方法中实现的:(我采用的是直接修改View的父类为我自定义的类)函数

下面的就是代码:咱们一个一个来跟着代码理解:动画

一、首先是最简单的填充颜色:spa

- (void)drawRect:(CGRect)rect {
//       setFill设置填充的颜色
        [[UIColor redColor] setFill];   //随后须要填充的颜色设置
        UIRectFill(rect);  //用当前的颜色进行填充
}

其中:3d

setFill方法:它的做用就是设置随后填充操做用到的颜色。rest

UIRectFill():该方法就是用刚才设置的颜色进行填充。code

结果以下:orm

咱们没有在ViewController中的修改任何属性,这只是在自定义的View中完成的。对象

二、使用UIRectFrame画一个矩形:blog

- (void)drawRect:(CGRect)rect {
        //setStroke设置描边的颜色
        [[UIColor redColor] setStroke];
        CGRect frame = CGRectMake(20, 30, 100, 300);
        UIRectFrame(frame);
}

其中:

setStroke:是设置随后描边用到的颜色

UIRectFrame():根据指定的rect画一个框架。

结果以下:

三、而后是NSString类的绘制文本方法:

- (void)drawRect:(CGRect)rect {
        NSString *s = [NSString stringWithFormat:@"zhangsan"];
        //这里面drawAtPoint就是绘制文本的方法
        [s drawAtPoint:CGPointMake(100, 300) withAttributes:@{NSFontAttributeName:[UIFont boldSystemFontOfSize:34]}];
}

运行效果以下:

其中主要用的的方法就是drawAtPoint:那个方法

另外还有drawInRect方法。具体的方法介绍就不作过多介绍了。

四、画三角形

- (void)drawRect:(CGRect)rect {
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();  //建立图形上下文
  CGContextSaveGState(context); //保存当前图形上下文设置 CGContextMoveToPoint(context, 20, 20); CGContextAddLineToPoint(context, 40, 100); CGContextAddLineToPoint(context, 160, 20); CGContextClosePath(context); [[UIColor redColor] setFill]; [[UIColor blackColor] setStroke]; CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke);
  CGContextRestoreGState(context); //恢复图形上下文设置 }

效果以下:

其中遇到了新的东西:CGContextRef。不要惧怕遇到CG,其实很简单。

首先,一句

 CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();  //建立图形上下文

建立了上下文,什么是上下文?????你能够直接把他理解成一个Quartz 2D的绘画环境。

就是对每一个的绘画操做都须要一个绘画环境,而后才能进行绘画操做。而UIGraphicsGetCurrentContext()就是获取当前的绘画环境,

而后里面有:

CGContextMoveToPoint:就是绘画的起始点。

CGContextAddLineToPoint:就是从刚才绘画起始点到你在这个函数中指定的点。

最后用CGContextClosePath去封闭这三个点组成的图形。这样一个三角形就出来。

NO,NO,还须要CGContextDrawPath来进行操做哦。它的做用是绘制当前路径用提供的绘制模型:这里用的kCGPathFillStroke,就是描边填充模型,其余的模型读者能够本身查看。

忘了,忘了。还有两个方法没介绍:

CGContextSaveGState(context):它的做用是为当前的上下文保存一个复制。官方介绍是压一份复制的当前绘画状态到绘画状态栈中。也就是压栈操做。

CGContextRestoreGState(context):设置当前绘画状态 为最近保存的一份状态。能够理解为出栈操做。

使用这两个函数的缘由:有过后须要屡次改变图形上下文对象的参数,这样两次绘制就可能相互影响,这就好像拿着蜡笔画画,每一次只能拿一个。为了防止相互影响因此要保存上下文设置,绘制完成后咱们在用restore那个函数回复图形上下文。

五、Quartz路径

Core Graphics中有4种基本图元用于描述路径:点、线、弧和贝塞尔(Bezier)曲线。前两种都不用介绍了都见过,后面的贝塞尔曲线和弧须要说一下。

弧:能够由圆心点、半径、起始角和结束角描述。圆是弧的一个特例。只须要这只起始角度为0,结束角度为360就能够了。

贝塞尔曲线:任何一条曲线均可以经过与他相切的控制线两端的点的位置定义。具体我也不太理解,先没看就。若是你理解的深入能够给我说一下。

六、坐标变换

首先要理解:在Quartz 2D中的坐标系和UIKit坐标系是相反的。什么意思勒?就是

Quartz 2D坐标系原点在左下角,x向右为正方向,y向上为正方向

UIKit坐标系原点在左上角,x向右为正方向,y向下为正方向。

如今就让咱们继续看看坐标变换把。

--------------------------------为了书写方便下面的方法我直接提取出来了,只须要在drawRect:方法里面调用就好了--------------------------------

七、画一张图片:

//反向image
- (void)drawImage {
    /*
     图形的另外一种操做就是变换:包括评议、缩放和旋转等形式的变换
     Quartz 2D坐标系和UIKit坐标系是相反的。
     */
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
    UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"test"];
    CGImageRef cgImage = image.CGImage;
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, image.size.width, image.size.height);
    CGContextDrawImage(context, rect, cgImage);
    //因为坐标系相反,因此图形是返回来的。
}

运行一下看看:

这图片怎么长这样,我开始也纳闷,后来知道了,原来它是倒着放的。由于什么呢?由于Quartz 2D坐标系和UIKit的相反,因此会形成这种状况。

先无论反正了。反正画了一个图片到view上。看看代码。应该不用过多介绍了。CGContextDrawImage和刚才的CGContextDrawPath相似,只不过画的东西不同罢了。里面要说下CGImageRef:它是一个结构体:封装了位图图像的信息。而UIImaged的CGImage就是返回的这样的实例。其余不说了。

八、2D图形基本变换:

有平移变换、缩放变换、旋转变换、x轴对称变换、y轴对称变换、坐标原点对称变换。具体的都不详细介绍了。应该都能理解那些变换的意思。

九、CTM变换矩阵

不要看着CTM几个字母就惧怕,其实它就是current transformation matrix的简称。就是当前矩阵变换。Quartz 2D提供了多种形式的变换,其中主要是CTM和仿射(Affine)变换。看一下CTM吧。

CTM主要涉及的函数有:

CGContextRotateCTM:旋转变换

CGContextScaleCTM:缩放变换

CGContextTranslateCTM:平移变换

举个简单栗子:

- (void)tanslateImage {
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
    CGContextSaveGState(context);
      UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"test"];
    CGImageRef cgImage = image.CGImage;
//    CGContextTranslateCTM(context, 0, image.size.height);
//    CGContextScaleCTM(context, -1, 1);

    CGContextTranslateCTM(context, 50, 50);   //移动它的位置到100,50
//    CGContextRotateCTM(context, 360);
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, image.size.width, image.size.height);
    CGContextDrawImage(context, rect, cgImage);
    CGContextRestoreGState(context);
}

看看结果:

使用了CGContextTranslateCTM,咱们能够进行位置调整。这里我把位置向右向下移动了50.就成这样了。哪些旋转和缩小就不说了,本身尝试一把。

这里给出来代码,能够试试:

/**旋转变换*/

#define radians(x) (x*M_PI/180)

- (void)rotateImage {
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
    CGContextSaveGState(context);
    UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"test"];
    CGImageRef cgImage = image.CGImage;
    CGContextRotateCTM(context, radians(-45.));
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, image.size.width, image.size.height);
    CGContextDrawImage(context, rect, cgImage);
    CGContextRestoreGState(context);
}
/**缩小变换*/
- (void)scaleImage {
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
    CGContextSaveGState(context);
    UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"test"];
    CGImageRef cgImage = image.CGImage;
    CGContextScaleCTM(context, .2, .40);   //设置缩小大小
    CGRect rect = CGRectMake(0, image.size.height, image.size.width, image.size.height);
    CGContextDrawImage(context, rect, cgImage);
}

最后再给出一个比较厉害的让你的图片旋转过来的方法:

//正向image
- (void)drawNormalImage {
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
    CGContextSaveGState(context);    //保留初始上下文
    UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"test"];
    CGImageRef cgImage = image.CGImage;
    
    CGContextTranslateCTM(context, 0, image.size.height);  //先作平移变换
    CGContextScaleCTM(context, 1, -1);   //缩放变换x不变,y相反
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, image.size.width, image.size.height);
    CGContextDrawImage(context, rect, cgImage);
    CGContextRestoreGState(context);   //还原初始上下文
//    CGContextScaleCTM(context, -1, 1); 
//    CGContextDrawImage(context, rect, cgImage);
    

}

其实让图片正过来很简单,先作了平移变换,而后又缩放了一把,就0k了。

------------------------------------------------看累了吗?继续看。立刻完--------------------------------

仿射变换(Affine)

也是一种2D变换,他能够重用变换,通过屡次变换,每一种变换均可以用矩阵表示,经过屡次矩阵相乘获得最后结果。(矩阵太难了。。。。。。。。。不要紧,理解就好了)

下面是一些访射变换函数:

CGAffineMakeRotation:建立新的旋转变换矩阵

CGAffineMakeScale:建立新的 缩放矩阵函数

CGAffineMakeTranslation:建立新的平移矩阵

CGAffineTransformRotate:旋转矩阵

CGAffineTransformScale:缩放矩阵

CGAffineTransformTranslate:平移矩阵

CGContextConcatCTM:链接到CTM变换。

这么多函数。这么多函数。这么多函数。太难了。。。。。。不过没事。看看下面的例子你应该就能够理解了。

- (void)normalImageByAffine {
    UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"test"];
    CGImageRef cgImage = image.CGImage;
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
    CGContextSaveGState(context);
    CGAffineTransform myAffine = CGAffineTransformMakeTranslation(0, image.size.height);
    
    
    myAffine = CGAffineTransformScale(myAffine, 1, -1);
    CGContextConcatCTM(context, myAffine);
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, image.size.width, image.size.height);
    CGContextDrawImage(context, rect, cgImage);
    CGContextRestoreGState(context);
}

这个方法是经过仿射变换把刚刚倒过来的图形放正。能够看一下:

CGAFffineTransform就是一个结构体,能够用来接收CGAffineTransformMakeTranslate建立的仿射(平移)矩阵。

而后又CGAffineTransformScale:经过里面的参数来设置缩放矩阵.而后用CGContextConcatCTM链接到CTM变换。这样就实现了图像的正过来。drawNormalImage方法实现的效果是同样的。

----------------------------------------------------这里是结束----------------------------------------------------

没有了,这里就是结束了。

给个代码把?好的好的。下面就是源码:写的比较乱,能看懂就好了。

http://pan.baidu.com/s/1kTMUyX5

谢谢百度网盘给的空间。