为了严谨,今天把ARPU的定义和国外的ARPPU统一起来,本文中后续涉及到的ARPU叫法代表了ARPPU。
在很多国内外的游戏公司的财报中,我们经常看到ARPU这个指标,在游戏公司的产品运营数据分析中ARPU也是一个非常重要的数据指标,很多时候我们要和APA(付费用户数),PUR(付费比率)结合起来,衡量游戏整体的收益情况。这里要和大家说一下ARPU,从定义,计算,ARPU影响因素,分析概要来解读ARPU。
ARPU就是每用户平均收益(ARPU-Average Revenue Per User),这个叫法其实比较模糊,因为 “每用户”的定义是根据每个公司的实际计算而不同的。ARPU在电信产业应用很成熟了,现在在网游产业也成为了一项数据指标标配,ARPU从某个程度上是衡量产品的盈利能力,也是从某个方面衡量产品的发展活力。所以对于ARPU的解读不要一棒子打死。ARPU注重了在一段时间内运营商在用户身上(有的是付费用户,有的是所有用户)所得到的利润。
计算:
有关于这个指标的计算方法,业界争论不一,方法很多,很多时候根据公司的实际需要,大家如果要了解计算标准可以参考一下的链接:
http://wiki.mbalib.com/wiki/ARPU
今天大多数的网游公司趋于采用第三种计算方式,也就是ARPU=月收入/月活跃付费用户数,
其实如果按照上述的公式,那么更加标准的叫法应该是ARPPU每付费用户的平均收益。而同时,ARPU的公式此时就是月收入/月活跃用户数,即均摊到每个玩家(无论付费)身上的的收益。但这只是缩写词上的不同而已,无所谓什么叫法,只要每个公司自己的人清楚即可。
ARPU影响因素
谈到ARPU的影响因素,首先我们要把ARPU分解,孤立的看ARPU其实没有什么意义,因此在网游行业中如果看到诸如此类的话,就是一种不负责任的言论:“高端的用户越多,ARPU越高。在这个时间段,从运营商的运营情况来看,ARPU值高说明利润高,这段时间效益好,具体说,ARPU提高意味着用户的购买欲望加强,付费粘性提升。”
如果单从ARPU这一个方面考虑这个问题,并分析用户的行为最终得出的结论必然是不准确,甚至是错误的,什么问题的分析都要考虑外在因素和内在因素的双重作用,综合的看待问题。
那么影响ARPU的因素可以从计算方法入手,粗略的来看,是由收入和月活跃付费帐户数,影响了ARPU的走势,那么根据这两个指标我们可以寻找更多影响ARPU走势的因素。
从ARPU出发,主要我们看APA和总收入,而这也是衡量ARPU的标准,其次我们在探究APA和收入的自身变化,这些细微最后作用在了ARPU这一个值。
分析:
究竟ARPU高好,还是低好,某种意义上都好,没有所谓的界限,但是必须满足一定的条件。
首先我们来看一下这个公式:
如果ARPU保持稳步提升:
如果ARPU保持下降:
总的来说,ARPU高也罢,低也罢,没有绝对的坏,或者好,控制在APA的合理消费容纳范围能力就OK,而这个范围如果和游戏设计者的设计的付费能力是一致的,那么就是比较好的情况,因为付费能力本身也受到了游戏的限制,限制增多(精力,时间),付费能力会提升,但是会到达一个阈值。
必须记住一点是,收入形成,是以用户流失为代价的,因为必然会造车一部分人的不满,所以说ARPU的变化和评估是在追求流失与收入而者之间的平衡。
怎么做好ARPU
改善付费用户金字塔:
不断扩大金字塔的底座,引入大量的付费用户,提升PUR,同时引导先期APA的过渡和转化,同时平衡游戏后期在免费与付费用户之间的平衡,把社会性做好,让每个玩家有存在于游戏的道理。
提高用户的认知度:
用户的认知度要从两个方面来看,一是IB认知度,二是系统认知度。IB认知度会令用户产生持续而稳定的付费意愿和粘性,这是拉动收入增长的重要因素,通过不断打开用户的IB认知范围,拓展 “收费业务”。系统认知度,其实是让用户融入到游戏中,充分体验,只有用户尝试了才会产生最早的需求(最早需求:比如把你放到赌场,你想到的第一件事就是要去赌两把,试试运气)。这其实也是社会性的体现。