临近采样(插值)与用左上角元素填充的关系---打马赛克

写做动机

最近写打马赛克的算法,查了不少博客,用的都是左上角元素填充。 经过各类搜索和计算,最终总结发现了一个规律: 马赛克边长为色块区域边长的整数倍时,临近采样后的结果等同于用左上角元素填充。算法

知识背景

所谓插值,是用于图像放大的一种图像处理方式,临近插值是最简单最经常使用的放大方式之一,不少图像放大算法都是临近差值。若想将 W*H 的图片放大Wdst*Hdst, 则其计算公式为: srcX=\frac{W}{Wdst}*dstXspa

其中dstX为 目标图片的X轴像素, srcX为原图片的X轴像素。3d

在作打马赛克的算法时,用左上角像素填充色块算是临近采样的一种。 不管是采样仍是插值,其根本思想是临近的概念。总的来讲,意思就是:目标图片的目标像素要取原图像的哪一个像素呢? \frac{1}{k}*目标像素后 int取整。code

结论:

设 \frac{Wdst}{W}=k ,若k\epsilon N^*, 即目标图片边长为色块区域边长的整数倍时,临近采样后的结果等同于用左上角元素填充。blog

证实以下:

原图:图片

a b
c d

目标图片(假设k=3):ci

a _ _ b _ _
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c _ _ d _ _
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在插值的时候, int(srcX)=int(\frac{dstX}{k})\epsilon \ int(0,\frac{1}{3},\frac{2}{3},1,\frac{4}{3},\frac{5}{3})=(0,0,0,1,1,1)博客

y轴同理,所以最终的临近插值结果为:图像处理

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