【游戏运营】【实战】首充分析——王国纪元

本篇内容对IGG当家手游《王国纪元》的首充进行了分析:

商城ICON外观和位置

如下图黑圈所示,充值ICON明显比其他交互按钮大,动态呈现抓眼球,呈紫色水晶形状(表示一级货币),很强的氪金暗示

【游戏运营】【实战】首充分析——王国纪元 - Dikonay - Dikonay的博客

充值提醒出现时机

城堡7级时弹出(满级25级)

 

首充最低金额

6元

 

首充礼包视觉呈现

点击商城ICON,首先映入眼帘的就是首充礼包界面(如下图所示),呈现的信息包括 礼包名称(赢在起跑点)、文案(勇敢踏出第一步、限购一次、“+20%““额外赠送1032水晶”等)、物品列表、礼包形象(以王国纪元中的经典入门付费英雄——“大个子”作为礼包形象)

【游戏运营】【实战】首充分析——王国纪元 - Dikonay - Dikonay的博客

和首充礼包一样,王国纪元的每一种付费礼包都是整屏展示,每一种礼包占一个屏幕,需要不断往下滑动才能浏览完所有当日在售礼包(每日提供约20种礼包)。这些礼包并非按照价格高低排序。

 

奖励设计

【核心奖励】

水晶3172(一级货币)

冒险之心*3 (360体力,6分钟回1点)

加速30min*50(无同种商品)

加速5min*50(无同种商品)

加速1min*50

爱娜希之盾4小时*2 (无同种商品, 只有8小时的)

【附带奖励】

岩石50000*20

粮食150000*20

木材50000*20

铁矿50000*20

金币15000*20

白星购物礼*1

 

【价值评估】

6元=140水晶,兑换比例约为1 : 23.33 (比例不是固定的,一次性充值越多越实惠

体力每6分钟回1点

价值计算:

3172+2000*3+100*50+25*50+5*50+500+160*20*5+280=32452水晶=1390 RMB

其中包含【66小时】的时间节省

 

【评价】核心奖励比较吸引人一级货币+大量体力+大量时间节省+城堡盾牌,在SLG游戏中,时间节省是刚需,同时帮助用户养成使用时间加速的习惯,利于后续付费;剧情冒险通关(用来获取材料,提升英雄实力)需要体力,爱娜希之盾能保护城堡不被攻击,不至于让新手玩家被老玩家打得怀疑人生丧失斗志;附带奖励主要为大量成长耗材,作为礼包中的组合搭配尚可

 

 

文案——整体印象:文案普通,不“撩人”

  • “限购一次”→ 限购,给人”礼包很超值,很稀缺“的印象; 
  • “+20%” → 赠送的水晶石加量,营造优惠、买就是赚到的印象;
  • “赢在起跑点。勇敢踏出第一步,胜利就在眼前!” → 灌输“充值”就能变强,并且领先其他玩家的观念,鼓动玩家充钱,但文笔不够撩人

 

交互体验——整体体验一般,实名认证导致体验不流畅;不合乎传统习惯的陈列方式对新玩家不友好

  • 充值ICON位置明显,易于发现,但仅在领地界面显示,在王国地图上不显示,不会干扰玩家正常游戏体验;
  • 礼包展示的信息可视化对新手不友好:王国纪元的每一种付费礼包都是整屏展示,每一种礼包占一个屏幕,需要不断往下滑动才能浏览完所有当日在售礼包(每日提供约20种礼包,需要翻20屏)。其实对于老玩家来说,王国纪元的礼包的分类和价格档位都十分清晰:每天根据当日活动以及地图中出现的怪物有针对性的提供相应的礼包(只有老玩家才能意识到这些礼包的针对性用处),并且根据性价比和当日的需求程度从上到下依次排列,每一类礼包占一屏。每一类礼包有多种价位,但只有购买了当前价位的礼包后,原位置才会刷新出更高价位的同类礼(30,128,328,648),并且低价位的礼包短期内不再出现(如一级英雄礼包是30元,包含15枚英雄勋章,购买后消失,原位置出现128元的二级英雄礼包,包含10枚英雄勋章...)。因此,这种礼包的呈现方式,对于习惯了其他手游的新玩家来说是比较陌生的,他们并不知道每天变化的礼包有什么用,并且“整屏呈现“、“不按价格高低排列”、“一次只呈现一种价位”、“每天至少20种不同礼包”的形式让新玩家无法一目了然地了解礼包的信息,过于复杂的信息量会让他们费解(本人体验游戏的时候,除了首充礼包是6元,游戏商店也提供了性价比不如首充高的6元“钜惠礼包”,当时我误以为有2种首充礼包,陷入了决策犹豫),甚至误以为礼包的呈现杂乱无章,导致对游戏的印象变差。只有熟悉了游戏规律的老玩家才会处理这些相对复杂的信息,并且喜欢和认可这种呈现方式;
  • 礼包物品列表被折叠,只能看到前3种,点击“更多”才能看到礼包内包含的全部物品,按住物品可以看到物品属性介绍;
  • 点击充值按钮,弹出对话框:要求先完成实名认证,否则不能后续操作,实名认证需跳转到网页,等待5秒加载完成,填写完毕后需回到原购买界面,再次点击充值按钮;
  • 付款成功后弹出反馈

 

优点总结

  • 【ICON显眼易懂】icon位于界面角色头像旁边,有动画效果,动感十足,十分抓眼球,并且icon是水晶的样子,玩家很容易明白这里是充钱的入口
  • 【文案】 文案有“限购一次”、“+20%、+40%”、”额外赠送“等字眼,营造了稀缺、买到就是赚到的印象
  • 【倒计时】礼包界面有倒计时,给玩家紧迫感、营造“手慢无”的氛围(但是这个倒计时是假的,变为0后礼包不会消失,重新倒计时)
  • 【奖励设置】核心奖励吸引用户,特别是体力,是任何级别用户的强需求,同时能促进用户养成使用时间加速的习惯,利于后续付费购买

 

缺点总结

【文案】

  • 视觉上无存在感:文案显示在左侧的透明文本框内,没有存在感;
  • 没有充分体现奖励的价值:没有说明奖励能给玩家带来什么好处,比如礼包内的加速道具一共节省了66小时,这没有在文案中体现;
  • 措辞普通/与奖励无关联:文案虽然灌输了“充钱“就能更胜一筹的观念,但很抽象,没有冲击力,不够“撩”;

 【视觉呈现】

  • 物品列表展示逻辑怪异:头部是“140水晶”,接着是“额外赠送”1032水晶,下面还有个“1000水晶*2”,玩家可能会疑惑“1000水晶*2”是礼包本来的价值还是额外赠送的。我猜设计者想表达:6元对应的价值是140水晶,而“额外赠送1032水晶“和下面列出的“1000水晶*2”都是附加赠送,不知道为什么要分开罗列,很费解
  • 礼包列表呈现不合乎传统习惯-新玩家需要一定的理解成本:①每一种充值礼包都占据一整个横屏,想看一共有几种礼包还得往下翻20页,无法让玩家一目了然地得知礼包种类;②礼包种类繁多,根据性价比和当日的需求程度从上到下依次排列,而非传统的价格高低排序,比如两种6元档礼包中间还隔了一个68元礼包和一个30元礼包,并且一次只呈现一种价位,这种不合乎传统的呈现方式会让新玩家觉得费解,甚至误以为礼包的呈现杂乱无章,导致对游戏的印象变差;

【实名认证导致体验不流畅】点击充值,才弹出需要玩家实名认证,否则不能进一步操作,很可能会让玩家突然“冷静”下来,放弃充值

 

改进方案

【文案】

  • 突出优惠:比如“价值XXXXXX元”、"超值1000%";
  • “降低”门槛:把6元换成“任意金额”,最低充值门槛为6元;
  • 突出用途:写清楚购买后玩家能得到什么,比如省下66小时

【奖励展示】头部展示6元原本能买到多少钻(140钻);接着把其他所有物品描述成赠品,并按价值从大到小依次罗列:钻石-体力-宝箱-成长耗材-其他破烂等

【优化交互体验】把点击首充ICON进入后的第一个界面做成一个浮层,浮层只显示6元首充礼包的详情,关掉浮层后,进入礼包总览界面,在每一类礼包的展示界面,加上礼包用途和出现规律的说明,让玩家一目了然礼包的品类和用途。

【追加弹出】如果玩家已经首充了6元,那么下次可以弹出30元首充礼包浮层,但是也到此为止了,当用户充了30元后,不再弹出浮层;

【提前实名认证】在玩家完成一次胜利、得到一个新人奖励等能收获爽快感和愉悦感的行为之后再弹出 实名认证 的弹窗,理由可以用防沉迷等,不要出现与充值有关的字眼

=>回到目录