游戏建模ZBrush 小技巧分享

今天咱们来看看工具

如何利用Zbrush中的一些菜单命令oop

来快速制做出缠绕在手臂上的拳击绷带学习

酷酷的,冲鸭!orm

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咱们使用Zbrush的遮罩工具在手臂上绘制出须要制做绷带的范围,注意遮罩工具的模式要切换到自由套索模式,绘制的区域包含了手指的一部分,那里也是绷带要绑住的位置。教程

 

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使用Tool>Subtool>Extract工具将遮罩部分提取出来,注意提取的时候不要选择厚度,Thick厚度为0,这样才能获得一个没有厚度的面片,而不是一个有厚度的模型。开发

若是提取出来的模型和手臂包裹过紧了,可使用Tool>Deformation中的Inflate膨胀工具,略微膨胀一点距离,让绷带覆盖住手臂。get

 

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按住Ctrl+Shift键,点击笔刷选择SliceCurve曲线切割工具。

这个工具能够将模型按照划线的位置切割成不一样的组,且切割出来的组边缘很是整齐。

使用的时候,注意切割的方向和位置,能够配合隐藏显示工具对局部进行精细化的切割。

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使用Tool>Geometry>ZRemesher命令,将模型的布线整理成适合雕刻的均匀布线。而后使用T00l>Geometry>Unweld Groups Border命令,这样可使组的边缘线被分隔开,方便咱们后续制做步骤。

注意:AdaptiveSize参数能够调整到0,这样防止边缘线段密度太高,从而使布线更加均匀工整,KeepGroups必定要激活,这样才能保证每一个组是独立的均匀布线。

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因为使用了T00l>Geometry>Unweld Groups Border命令,咱们把组的边缘都分割开了,每一个组都是独立的元素。

咱们就可使用Move Topologic笔刷,单独对每一个不一样的组进行移动,制做出层层覆盖的效果,以下图。

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使用Tool>Geometry>EdgeLoop>PanelLoops工具,能够制做出绷带的厚度。

注意:Loops参数使用1就够了,边缘不须要堆积过多的线段,过多的线段会致使雕刻困难。

Thickness厚度参数根据本身制做的模型大小设置就能够了。

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使用自动打组工具,Tool>Polygroups>Auto Groups命令,保证每一个独立的绷带部分是一个组构成。

接下来咱们雕刻绷带细节,只须要使用基础笔刷Standard和膨胀笔刷Inflat,就能够获得不错的效果。一些细节的地方,咱们能够复制一些环形绷带补充一下。想系统学习游戏建模的朋友欢迎加入Q君羊:711135475戳我当即进入】便可获取免费学习教程和全套开发软件。

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细节雕刻完成以后,咱们就可使用噪点工具给绷带添加上布料的纹理。

Tool>Surface>Lightbox NoiseMakers,能够从中选择咱们须要的纹理,再进行细节的调整,就能够获得不错的绷带纹理效果。

最终完成效果以下图: