叙事、画面和音效:解析VR游戏设计要点

2016 年 9 月 23-24 日,由 CSDN 和创新工场联合主办的“MDCC 2016 移动开发者大会• 中国”(Mobile Developer Conference China)将在北京• 国家会议中心召开,来自iOS、Android、跨平台开发、产品设计、VR开发、移动直播、人工智能、物联网、硬件开发、信息无障碍10个领域的技术专家将分享他们在各自行业的真知灼见。

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作者:李建新,北大研究生,独立游戏制作人,国内早期VR游戏制作者,初始之部创始人。曾就职于游艺星际、艾瑞威尔、互友财富等多家游戏公司,产品涉及端游、页游、手游等多种类型,目前主要开发VR游戏。从业游戏10年以上,独立制作游戏5年,创业2年。
责编:唐小引([email protected]
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翻看《程序员》杂志可以顿时让我回到大学时对计算机痴迷的每一个KB当中,虽然在游戏行业工作内容有很多方面,但是游戏编程是小时候无比向往、充满神奇的职业,今天跟大家谈谈我正在制作的虚拟现实游戏。

游戏是一种刺激

代码有很多种,项目有很多类型,程序员也有各种奇葩。上学的年代很少有同学把游戏作为一项职业发展去选择,但对我来说,它却如同爱情或美食一般,是一种不能代替的刺激体验,让我义无反顾。

游戏行业发展很快,从小时候最早玩的任天堂FC游戏机到最新的Sony PlayStation VR头显设备,30年的市场变革中,玩家的使用习惯不断被创新的游戏体验所引领(如图1至图5所示),塑造出不断的商业成功。

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图1 将彩色的游戏画面带到了toC的大众玩家市场使任天堂FC主机风靡

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图2 3D技术的发展给游戏带来了新的画面展现空间

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图3 网络通信让玩家们有了多种的联线游戏方式

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图4 体感游戏改编了游戏输入方式带来了更多的非核心玩家

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图5 便携的手机游戏将玩家零碎的游戏时间占满

我们会看到不同时代的游戏产品,无论是技术、设计、商业的改变和发展,都会给游戏带来一种新的吸引力,让玩家找到新的刺激点。而就当前来说,最新的刺激便是VR头显技术取得的进步了。

给予我想象的VR

VR笼统来说就是一切虚拟现实基础原理和实践技术,基础原理的构成来源于对人类本身各方面感知系统(视觉、听觉、触觉等)的科学认知规律,实践技术是指人们利用各种输入输出方式模拟某一项基础原理的过程,在这个过程当中人们得到的感受便形成了体验。游戏的发展过程能看到各种VR实践过程的进步,作为一位游戏工作者,我们切实地看到了VR头显技术可以作为一种新的输出端体验,给大众玩家带来一大波新的游戏刺激感。但是其他方面的发展并不是特别突出,我现在制作的VR游戏将会把这种全景显示技术作为最核心的游戏体验设计重点。

我最初的VR全景体验来源于一个放牛的VR短片,当看到面前的小牛在吃草时,听到身后有其他牛的叫声,自然会回头看,却只见一个巨大的牛头在舔我。当然它是在舔摄像机啦,不过如果把牛换成游戏交互对象的话,丰富的全景关卡设计元素会立即浮现出很多,例如不同位置闪现的AI、穿越头部的AI、围绕头部的AI等等。总结下来发现了一个和传统游戏不同的设计特点,那就是玩家的主控设计完全相反。

以前设计游戏就像在动物园参观一个个的笼子,我们会设计很多交互元素和系统给玩家,并引导他们一个个掌握,使他们在游戏世界的主控性越来越强,从而带来成长感。而全景展现的游戏更像野生动物园的参观方式,动物会更自由,游客要被动物引导着观赏,游戏系统应当感觉更强大,让系统来控制玩家,玩家感觉主控性越弱,全景VR的展现特点就越强烈。这一点给了我很大的启发,也颠覆了之前的很多传统经验。

刚才提到的一点是设计上坚持的不同点,从产品体验角度和大家分享的就是要坚持的相同点。因为现阶段我只会将全景显示技术作为游戏体验的核心设计特点,那对于一个游戏产品来说,其他的体验方面应当尽量遵循玩家之前的使用习惯。我认为全景技术解决的是玩家视觉输出端的大进步,但输入端短时间还没有一个成熟、革命、可行的产品方案。多数玩家的使用场景也不会在短时间内产生变化,所以我们仍然会选择坐在固定位置,利用集中的时间段、现有的输入方式设计的游戏。它将是多数人容易接受的方式,因为每一个体验的改变都必须要有充足的新内容,用户才有理由使用。

讲故事——利用视点进行叙事

接下来的内容都是我们在制作VR游戏《沉睡的伽迪拉》过程中的一些创新探索和实践,希望能给大家以借鉴。这是一款固定位置的第一人称动作游戏,涵盖了交互故事和动作战斗两部分体验,我们正在制作支持Gear VR和PS VR两个不同的版本。

首先想说说游戏中设计交互叙事内容,很多人问我,为什么要在游戏里做叙事,在此从两个方面来介绍。

一,还是从产品体验角度思考,VR早期能够给玩家带来最新鲜的感受过程就是在全景中观看内容,无论是游戏还是视频,都是这样。在这一点上和传统观看体验有很大不同,对于任何内容,即使是固定的全景视频内容,每个人的观看过程也都是不同的,因为玩家不可能在同一秒看到所有的画面。这样其实就会自然而然形成观看体验的差异,所以差异就应该导致感受不同,表达的价值观不同。利用游戏的制作特点可以很容易地将这个特点设计出来,我们自然地利用玩家视点的移动观看作为输入端,根据不同的视点进行不同的程序交互处理,带来游戏世界的改变。当我去思考这样的设计用来表现时,从观看行为的角度会包含静止和运动的图像,很明显运动的图像更接近游戏,运动的图像设计经验多数都来源于交代叙事,所以我选择用这样的设计表现游戏的叙事,在游戏里设计了很多条不同的交互叙事过程。

二,利用第一人称游戏体验和电影镜头设计的视点概念结合。通常玩家游戏时使用第一人称的体验,但如果画面中想做一些叙事,就会利用电影镜头设计中的主观视点原理来交代。

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图6 希区柯克的主观视点叙事方式

图6中举例的惊悚镜头采用的即是常用的主观视点交代方式,在许多游戏场景切换和战斗技能使用的时候,还会利用一些受限制的第三人称视点方式来交代叙事和呈现动作。此外,游戏中还会加入一些带有旁白字幕和结合动作处理的全知视点设计来进行叙事。

看画面——风格化的表现

这里分享一下我们在制作游戏时是如何处理风格和一些实际技术问题的。制作VR游戏时,有很多朋友会选择真实感的方向设计,我们知道真实感一些好处,让虚拟世界更接近真实生活,对玩家来说更容易认知和接受,但其实在设计制作上也会有一些问题。比如处理跳脱感,当画面中有一些引导或UI界面出现时,玩家会形成跳脱的条件反射,从真实感的角度去设计比较难,当然也可以通过不同材质或者对比方式处理。还有一个问题是资源制作量,真实感的资源制作成本太高,并且想兼容移动VR平台的话,因为移动平台的计算能力略差,大部分资源都需要重新制作,这些都不是我们想看到的,也不是优势所在。

我们最终选择了风格化处理的方式进行设计,利用造型和颜色的特点来创造一个完全虚构的环境(如图7、图8所示),也很好地解决了向导设计和资源重复制作的问题,但是会对概念设计能力提出更高的要求,还好我们在这部分有很多想法。

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图7 场景设定(一)

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图8 场景设定(二)

由于采用的是固定位置的游戏体验,在场景制作中,可以针对远景模型进行简单的面片化处理,满足略低端的移动VR设备(如图9、图10所示)。

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图9 原始模型的样子

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图10 面片处理后的结果

当场景根据叙事剧情进行转换时,我们还利用了多种颜色雾效的方式来增强色彩表现力,可以由远到近产生不同的中间颜色来烘托气氛(如图11所示)。

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图11 不同的颜色过渡雾效

听音乐——VR游戏的音乐音效设计

VR游戏的音乐音效设计是最近比较热门的话题,一方面是由于VR游戏玩家群体更乐于聆听声音,另一方面是因为VR本身的浸入式体验使得声音成为一种新的、不可或缺的游戏环境基本元素,游戏设计者需要比以往更重视声音的设计。在音乐音效方面,我们采用复合音频的动态播放与音乐实时处理。

从前阵子比较热议的“Land’s End”开始,我们就发现,VR游戏世界中的声音需要动态变化,例如随着位置、媒介(海底到陆地)、主角的心情(愉悦到阴郁)、主角的身体健康状态(例如震动引起耳鸣等)变化时,都需要动态播放音频。本文简单介绍一下当复合音频(即同时出现的多个声音)在游戏世界中使用时,必要的动态处理方法。

首先我们需要制作具有3D空间效果的声音元素,在这里有很多工具可以使用。例如Pro Tools的3DCEPTION插件,它主要用于录制3D声音,由一个四声道录制系统组成,一个声道记录声压,另外三个声道则记录x、y、z三个方向的声音。

3DCEPTION对作曲家可能比较有用,比如可以直接把立体声录制的管弦乐作品转换为3D声场效果,并能够忠实还原声音方向,同时与游戏世界的声音整合,这样能够使得声音的真实感增强许多。

图12所示的是这种声音的编码格式,叫作B-Format。这种格式的一个优势是,它不像5.1环绕立体声那样对回放设备的设置有很精准的要求(例如5.1声道所需的6个音箱位置、电平、音场空间大小等),这种格式几乎支持各类回放设备。

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图12 B-Format编码

接下来我们介绍一下音频的动态处理技术——从上述分享中可以发现,VR的声音制作流程比较繁琐,不停地在各个技术之间导入导出。为了简化这些工作流程,Oculus已经支持在DAWS中的插件(如图13所示),直接制作完整的音场,可以在其中对每个声音文件进行编程让它动态变化,并预览整个场景声音。

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图13 Oculus插件

音乐的实时性处理则比较显而易见,例如“Land’s End”中,当玩家通关时忽然出现的一段带有神秘色彩和胜利情绪的音乐。

值得一提的是,音乐和音效或许能够对VR中的晕眩产生一定程度缓解。至少我们从确定的医疗手段中可以得知,特定时长的声音序列可以有效缓解化疗病人的眩晕和呕吐程度。因此,我们正在不懈努力地寻求适合的解决方案,例如彻底去除接近次声波频段(261Hz以下音频)便不失为一个可行方法。


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