游戏由两部分组成,逻辑和数据。这是一种对游戏的有效划分。逻辑部分定义游戏引擎的核心原则和算法,数据部分则提供其内容 和行为的具体细节。在最初的游戏开发的过程当中,你们老是喜欢将逻辑和数据都写入代码中,这样的代码可移植性不好,重用性也差,还容易出现数据的不统一。若是要进行些许修改,甚至有可能牵一发而动全身。 linux
数据驱动设计能够比喻成是一种面向对象的游戏设计,它将游戏数据存储在文件中,而再也不是嵌入在代码里面。游戏过程当中,经过动态的载入并读取和写入数据文件来对数据进行操做。在游戏开发过程当中使用数据驱动思想须要注意如下几点。程序员
如今稍稍比较专业点的游戏都是采用数据驱动的思想来进行开发,但程度各异。而如何最大限制度的利用数据驱动的思想开发游戏,使游戏更具备自定义特性,提升玩家的游戏参与感,是将来游戏的主流。
算法
数据驱动编程的核心编程
数据驱动编程的核心出发点是相对于程序逻辑,人类更擅长于处理数据。数据比程序逻辑更容易驾驭,因此咱们应该尽量的将设计的复杂度从程序代码转移至数据。数据结构
(数据比程序逻辑更易驾驭。尽量把设计的复杂度从代码转移至数据是个好实践)ide
数据驱动编程的核心函数
数据驱动编程的核心出发点是相对于程序逻辑,人类更擅长于处理数据。数据比程序逻辑更容易驾驭,因此咱们应该尽量的将设计的复杂度从程序代码转移至数据。spa
真的是这样吗?让咱们来看一个示例。.net
假设有一个程序,须要处理其余程序发送的消息,消息类型是字符串,每一个消息都须要一个函数进行处理。第一印象,咱们可能会这样处理:设计
上面的消息类型取自sip协议(不彻底相同,sip协议借鉴了http协议),消息类型可能还会增长。看着经常的流程可能有点累,检测一下中间某个消息有没有处理也比较费劲,并且,没增长一个消息,就要增长一个流程分支。
按照数据驱动编程的思路,可能会这样设计:
下面这种思路的优点:
一、可读性更强,消息处理流程一目了然。
二、更容易修改,要增长新的消息,只要修改数据便可,不须要修改流程。
三、重用,第一种方案的不少的else if其实只是消息类型和处理函数不一样,可是逻辑是同样的。下面的这种方案就是将这种相同的逻辑提取出来,而把容易发生变化的部分提到外面。
隐含在背后的思想:
不少设计思路背后的原理其实都是相通的,隐含在数据驱动编程背后的实现思想包括:
一、控制复杂度。经过把程序逻辑的复杂度转移到人类更容易处理的数据中来,从而达到控制复杂度的目标。
二、隔离变化。像上面的例子,每一个消息处理的逻辑是不变的,可是消息多是变化的,那就把容易变化的消息和不容易变化的逻辑分离。
三、机制和策略的分离。和第二点很像,本书中不少地方提到了机制和策略。上例中,个人理解,机制就是消息的处理逻辑,策略就是不一样的消息处理(后面想专门写一篇文章介绍下机制和策略)。
数据驱动编程能够用来作什么:
如上例所示,它能够应用在函数级的设计中。
同时,它也能够应用在程序级的设计中,典型的好比用表驱动法实现一个状态机(后面写篇文章专门介绍)。
也能够用在系统级的设计中,好比DSL(这方面我经验有些欠缺,目前不是很是肯定)。
它不是什么:
一、 它不是一个全新的编程模型:它只是一种设计思路,并且历史悠久,在unix/linux社区应用不少;
二、它不一样于面向对象设计中的数据:“数据驱动编程中,数据不但表示了某个对象的状态,实际上还定义了程序的流程;OO看重的是封装,而数据驱动编程看重的是编写尽量少的代码。”
书中的值得思考的话:
数据压倒一切。若是选择了正确的数据结构并把一切组织的层次分明,正确的算法就不言自明。编程的核心是数据结构,而不是算法。——Rob Pike
程序员一筹莫展。。。。。只有跳脱代码,直起腰,仔细思考数据才是最好的行动。表达式编程的精髓。——Fred Brooks
数据比程序逻辑更易驾驭。尽量把设计的复杂度从代码转移至数据是个好实践。——《unix编程艺术》做者。