关于制作动画方面的阶段性体会

当对于一种创作活动有了一定的了解之后,就会感觉隐约有一些类似于规律的东西存在。
在绘画中,空间计算方面有透视框架,结构上有各种用来拟合形体的基本型框架,光的表现上有所谓的大关系,等等建立在画面空间的维度上。
数学上寻找和利用各种变量的关系来用函数的形式拟合目标变量,得到的这个框架就比较接近我们数学模型的概念。
(用折线来拟合曲线,然后柔滑这些折线,相比起在曲线上一点一点找点拟合要容易得多。)
小说创作中也有起承转合这类的框架,N型和U型发展线,建立在页数的维度上。
(N和U线,转自https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=50742232,ぶひっ!!)
同样,在制作动画的时候,主要是形态的变化,也就是说建立在空间和时间两个维度上。
(手臂运动、时间轴变化)
(“Animation is all about timing and spacing”
忘了是哪位大前辈说过这样的话,总之看起来能够论证我的观点的样子。)

翻译成大白话来说,在制作动画的时候,和进行其它创作活动一样,我的建议是先把框架搭好,然后在框架内部进行调整。
先说在前头,框架搭建好的话,就像有一份详尽的草图,后面的工作即轻松又无脑,但如果反之,框架搭建失败,那么后面再怎么细化都无济于事。
如果在后期改动之前搭建好的框架,是非常伤筋动骨的事情,必须非常小心才行。
原则上我们不应该擅自破坏自己已经建立的框架,除非是为了目的性的效果。

一、空间上的框架—— pose
一个动作的运动范围总是有限的,运动过程中的某一瞬间形体的动态被定义为姿势。
我们使用一些合适的姿势来构造这个框架,将其他的任何姿势看成是框架之内的变化。
最简单的处理变化的方式就是均匀补间动画咯。
当然姿势的选择也是有学问……世上没有免费的午餐,但是有比较便宜的。

、时间上的框架—— rhythm
简单来说,动作何时开始何时结束,结合前面的框架,我们在这里需要解决的问题是这些选定的姿势需要出现在时间轴上的哪个位置。
(对于一个快速攻击动作来说,出招的时间要是比蓄力时间还长会看起来很违和,所以要考虑节奏的问题 (虽然撸主做的本来就违和)

三、框架的细化—— detail
达芬奇这类画家会用特殊的方式处理画面让其显得无比细腻。传统画家一遍又一遍涂抹画布,为的是让人们“看不出这张画是如何画出来的”。
虽然有悖于现代设计的思想,但是在我们制作动画的时候微妙流畅的过渡,让看官不会感觉“这不就是摆了几个姿势然后补间做出来的垃圾嘛”,是很重要的。
具体来说,目前我所知道的比较重要的两点分别是

1)跟随(错帧)
简单来说,为了表现出轻松自然的肢体运动,我们应该意识到一点,那就是父骨节的运动带动子骨节(这又是一个框架的概念),也就是说我们需要表现出一种先后的感觉。
在之前的框架中,我们的动作都是“全骨骼”到“全骨骼”的,就拿走路动画的手臂为例,整条手臂可以看成是由3段骨骼组成,我们想要达到的效果是,上臂先运动带动小臂运动,然后是手掌(实际上手掌质量相对于小臂很小所以不用做得太明显)。
需要做的事情很简单,比如说一开始我们的框架中肩膀和上臂运动的起始和结束帧数值分别是N1和N2,那么我们可以适当将上臂的起始帧(N1到N2之间)和结束帧(N2之后)往后延。

2)运动曲线
所谓的运动曲线,通常是以这样的方式呈现的:
以时间为横轴,动作的完成度为纵轴。
最简单的例子就是跳跃了。
由于重力的作用,物体在起跳时,上升的速度是逐渐变慢的,而下降的速度是逐渐变快。
这样我们的动作曲线就应该是这样:
上升阶段
下降阶段

除了改运动曲线以外有一种比较简单的方式来模拟这种变速的效果。本质上是用折线来拟合曲线就是了。
比如说,我们需要制作一个小范围的减速效果,我们可以这样做:
在动作快要完成的时候,我们K一帧,然后把这一帧的位置往前移动,换句话说让这个动作在 前一段较短的时间内 完成相比起之前的 匀速运动 更高的完成度,但是没有提前整体的完成时间,所以我们看到的效果是,在运动的过程中,一开始较快,然后较慢。
转换成直观的运动曲线的话就是这种感觉:

几段运动曲线的衔接问题,这里就不细讲了。