开发 HTML5 小游戏

Html5小游戏html

在介绍小游戏以前,先看一个框架 PhaserPhaser 框架是一个 快速、免费且开源的 HTML5 游戏开发框架,它提供了 CanvasWebGL 两种渲染方式,兼容 PC 端与移动端浏览器。git

1、Phaser 版本

在启动 Phaser 游戏前,须要定义一个 Phaser.Game 对象实例,并同时将配置信息传至该实例:var game = Phaser.Game(config)。在 Phaser2 版本中,定义的是一个全局变量,并做为几乎所有的系统或者场景的入口。但升级至 Phaser3 版本以后,再也不使用全局变量来存储游戏实例了。github

  • Phaser2 版本以前
// Phaser.Game(
// width,
// height,
// renderer,
// parent,
// state,
// transparent,
// antialias,
// physicsConfig
// );
Phaser.Game(800, 600, 'Phaser.AUTO', 'game');
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  • Phaser3 版本以后
const config = {};
Phaser.Game(config);
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2、游戏配置 config

const config = {
    type: 'Phaser.AUTO',
    title: "Starfall",
    width: 800,
    height: 600,
    parent: "game",
    backgroundColor: "#18216D",
    scene: [WelcomeScene, PrizeScene, GameScene, ScoreScene],
    transparent: false,
    antialias: true,
    loader: {
        baseURL: 'https://raw.githubusercontent.com/wqjiao/phaser-prize/master/', // 资源基本地址
        crossOrigin: 'anonymous'
    }
    physics: {
        default: "arcade",
        arcade: {
            debug: false
        }
    },
}
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  • 1.type 游戏使用的渲染环境 可选值: Phaser.AUTO、Phaser.WEBGL、Phaser.CANVAS 推荐值: Phaser.AUTO 自动尝试使用 WebGL,若是浏览器或设备不支持,它将回退为 Canvas 父节点: Phaser 生成的画布元素 canvas 将径直添加到文档中调用脚本的那个节点上,也能够在游戏配置中指定一个父容器 parentcanvas

  • 2.title 游戏界面标题浏览器

  • 3.widthheight Phaser 生成的画布尺寸,即游戏界面的分辨率 默认:width -- 800、height -- 600服务器

  • 4.parent 自定义 Phaser 生成画布(游戏界面)的父容器框架

  • 5.backgroundColor 游戏界面的背景颜色,Phaser3 版本配置项函数

  • 6.scene 游戏场景测试

    • 单场景
    const config = {
        scene: {
            preload: preload, // 预加载
            create: create, // 生成游戏界面
            update: update, // 更新游戏界面
        },
    }
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    • 多场景
    // 游戏配置
    const config = {
        scene: [welcomeScene, gameScene],
    }
    // 场景1
    let welcomeScene = new Phaser.Class({
        Extends: Phaser.Scene,
        initialize: function welcomeScene() {
            Phaser.Scene.call(this, {key: 'welcomeScene'});
        },
        // 预加载资源
        preload: function () {
            this.load.image('wheel', 'assets/wheel.png');
        },
        // 生成游戏界面
        create: function () {
            // 游戏界面跳转
            this.input.on('pointerdown', function () {
                this.scene.start('gameScene');
            }, this);
        },
        // 更新游戏界面
        update: function () {
            console.log('update')
        },
    });
    // 场景2
    let welcomeScene = new Phaser.Class({
        Extends: Phaser.Scene,
        initialize: function gameScene() {
            Phaser.Scene.call(this, {key: 'gameScene'});
        },
        // 预加载资源
        preload: function () {
            this.load.image('pin', 'assets/pin.png');
        },
        // 生成游戏界面
        create: function () {
            // 游戏界面跳转
            this.input.on('pointerdown', function () {
                this.scene.start('welcomeScene');
            }, this);
        },
        // 更新游戏界面
        update: function () {
            console.log('update')
        },
    });
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    以上是 Phaser3 版本的配置,可是在 Phaser2 版本中的场景设置是放在 States 中的:字体

    var game = new Phaser.Game(240, 400, Phaser.CANVAS, 'game');
    
    game.States = {};
    
    game.States.preload = function() {
        this.preload = function() {
            game.load.image('wheel', 'assets/wheel.png');
            game.load.image('pin', 'assets/pin.png');
        };
        this.create = function() {
            // 点击画布 -- 场景跳转
            game.input.onDown.add(function () {
                game.state.start('main');
            }, this);
        };
    };
    game.States.main = function() {
        this.create = function() {};
        this.update = function() {};
    };
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  • 7.transparent 是否设置游戏界面为透明,默认 false,Phaser2 版本配置项

  • 8.antialias 是否显示图片抗锯齿,默认 true

  • 9.loader 表示加载器 baseURL -- 资源的基础地址

  • 10.physics 游戏物理引擎配置

3、Phaser API

如下分三个阶段(preload、create、update)作 Phaser3 API 的介绍

一、preload

preload 表示预加载函数,经过调用 Phaser 中的 Loader 加载器预先加载所须要的各类资源 图片、视频、雪碧图等。

function preload () {
    this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/wqjiao/phaser-prize/master/');
    this.load.setCORS('anonymous');
    this.load.setPath('assets/');
    this.load.image('sky', 'sky.png');
    this.load.spritesheet('dude', 'dude.png', { frameWidth: 32, frameHeight: 48 });
    this.load.image('btnStart', 'assets/btn-start.png');
}
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  • this.load.setBaseURL(basePath) 修改服务器基本路径 basePath -- 基本路径地址(资源位置的服务器地址),若是全部场景的图片路径均一致,能够在 config 的加载器 loader 中预先配置 可是本地运行时,须要注意环境搭建,能够在本地搭建一个服务,或者资源放在远程服务。

  • this.load.setCORS([crossOrigin]) 设置加载文件时使用的跨源资源共享值

  • this.load.setPath('assets/') 设置资源路径,与 this.load.setBaseURL(basePath) 相似

  • this.load.image(key, [url]) 预加载图片 key -- 表示资源的key,这个字符串是一个连接,指向已加载的资源,在生成游戏对象中使用。 url -- 表示图片路径

  • this.load.spritesheet(key, [url], [frameConfig], [xhrSetting]);

this.load.spritesheet({
    key: 'bot',
    url: 'images/robot.png',
    frameConfig: {
        frameWidth: 32,
        frameHeight: 38,
        startFrame: 0,
        endFrame: 8
    }
});
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key -- 雪碧图的key url -- 雪碧图路径 frameConfig -- 框架配置对象,至少有一个icon的宽高属性 frameWidthframeHeight xhrSetting -- XHR设置配置对象。用于替换加载器的默认XHR设置,不经常使用。

  • this.load.audio(key, [urls]) 预加载音频

  • this.load.bitmapFont(key, [url]) 预加载字体图像文件

this.load.bitmapFont({
    key: 'goldenFont',
    textureURL: 'images/GoldFont.png',
    fontDataURL: 'images/GoldFont.xml'
});
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textureURL -- 加载字体图像文件的绝对或相对 URL fontDataURL -- 加载字体 xml 数据文件的绝对或相对 URL

二、create

create 表示生成/建立函数,生成游戏对象,好比在 preload 函数中预加载的图片,在该函数中生成显示在画布中

function create () {
    let sky = this.add.image(400, 300, 'sky');
    sky.setOrigin(0, 0);
    let dude = this.add.sprite(32, 48,'dude');
    let imgText = this.add.text(60, 70, '');
    this.add.button(200, 300, 'btnStart', function () {
        this.scene.start('GameScene');
    }, this);
}
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  • this.add.image(x, y, [key]) 添加图像 x,y -- 图像坐标;key -- 在 preload 中预加载图片的key 注意:图片的添加顺序是有层叠性的

  • this.add.sprite(x, y, [key]) 添加雪碧图 x, y -- 图像坐标;key -- 在 preload 中预加载图片的key 注意:能够设置动画 this.anims.create([config])

// 向左走
this.anims.create({
    key: 'left',
    frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }),
    frameRate: 10,
    repeat: -1
});
// 转身
this.anims.create({
    key: 'turn',
    frames: [ { key: 'dude', frame: 4 } ],
    frameRate: 20
});
// 向右走
this.anims.create({
    key: 'right',
    frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 5, end: 8 }),
    frameRate: 10,
    repeat: -1
});
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  • setOrigin(originX, originY) 设置图像的原点位置 (0, 0) || (0) -- 图像左上角 (0.5, 0.5) || (0.5) -- 图像中心 在 Phaser2 版本中使用 anchor 锚点作设置 anchor.set(0.5)

  • this.add.text(x, y, [text]) 添加文本内容 x,y -- 文本坐标;text -- 文本内容 注意:能够经过 imgText.text = '测试文本' 设置文本内容

  • this.add.button(x, y, [key], function () {}, this) 添加按钮

  • this.input.on('pointerdown', function () {}, this) 点击画布

  • this.scene.start([scene]) 场景跳转 scene -- 场景名称

三、update

update 表示更新函数,聚焦画布市,便可执行该函数

4、Phaser 相关网站