设计模式也能够这么简单(7年开发老鸟PS注释总结)

设计模式是对你们实际工做中写的各类代码进行高层次抽象的总结,其中最出名的当属 Gang of Four (GoF) 的分类了,他们将设计模式分类为 23 种经典的模式,根据用途咱们又能够分为三大类,分别为建立型模式、结构型模式和行为型模式。java

有一些重要的设计原则在开篇和你们分享下,这些原则将贯通全文:node

  1. 面向接口编程,而不是面向实现。这个很重要,也是优雅的、可扩展的代码的第一步,这就不须要多说了吧。编程

  2. 职责单一原则。每一个类都应该只有一个单一的功能,而且该功能应该由这个类彻底封装起来。设计模式

  3. 对修改关闭,对扩展开放。对修改关闭是说,咱们辛辛苦苦加班写出来的代码,该实现的功能和该修复的 bug 都完成了,别人可不能说改就改;对扩展开放就比较好理解了,也就是说在咱们写好的代码基础上,很容易实现扩展。数组

建立型模式比较简单,可是会比较没有意思,结构型和行为型比较有意思。缓存

 

建立型模式

建立型模式的做用就是建立对象,说到建立一个对象,最熟悉的就是 new 一个对象,而后 set 相关属性。可是,在不少场景下,咱们须要给客户端提供更加友好的建立对象的方式,尤为是那种咱们定义了类,可是须要提供给其余开发者用的时候。安全

 

简单工厂模式

和名字同样简单,很是简单,直接上代码吧:并发

public class FoodFactory {

public static Food makeFood(String name) {
if (name.equals("noodle")) {
Food noodle = new LanZhouNoodle();
noodle.addSpicy("more");
return noodle;
} else if (name.equals("chicken")) {
Food chicken = new HuangMenChicken();
chicken.addCondiment("potato");
return chicken;
} else {
return null;
}
}
}

其中,LanZhouNoodle 和 HuangMenChicken 都继承自 Food。app

简单地说,简单工厂模式一般就是这样,一个工厂类 XxxFactory,里面有一个静态方法,根据咱们不一样的参数,返回不一样的派生自同一个父类(或实现同一接口)的实例对象。异步

咱们强调职责单一原则,一个类只提供一种功能,FoodFactory 的功能就是只要负责生产各类 Food。

PS:我的读文理解

简单工厂模式是对产品进行抽象。

 

工厂模式

简单工厂模式很简单,若是它能知足咱们的须要,我以为就不要折腾了。之因此须要引入工厂模式,是由于咱们每每须要使用两个或两个以上的工厂。

public interface FoodFactory {
Food makeFood(String name);
}
public class ChineseFoodFactory implements FoodFactory {

@Override
public Food makeFood(String name) {
if (name.equals("A")) {
return new ChineseFoodA();
} else if (name.equals("B")) {
return new ChineseFoodB();
} else {
return null;
}
}
}
public class AmericanFoodFactory implements FoodFactory {

@Override
public Food makeFood(String name) {
if (name.equals("A")) {
return new AmericanFoodA();
} else if (name.equals("B")) {
return new AmericanFoodB();
} else {
return null;
}
}
}

其中,ChineseFoodA、ChineseFoodB、AmericanFoodA、AmericanFoodB 都派生自 Food。

客户端调用:

public class APP {
public static void main(String[] args) {
// 先选择一个具体的工厂
FoodFactory factory = new ChineseFoodFactory();
// 由第一步的工厂产生具体的对象,不一样的工厂造出不同的对象
Food food = factory.makeFood("A");
}
}

虽然都是调用 makeFood("A")  制做 A 类食物,可是,不一样的工厂生产出来的彻底不同。

第一步,咱们须要选取合适的工厂,而后第二步基本上和简单工厂同样。

核心在于,咱们须要在第一步选好咱们须要的工厂。好比,咱们有 LogFactory 接口,实现类有 FileLogFactory 和 KafkaLogFactory,分别对应将日志写入文件和写入 Kafka 中,显然,咱们客户端第一步就须要决定到底要实例化 FileLogFactory 仍是 KafkaLogFactory,这将决定以后的全部的操做。

虽然简单,不过我也把全部的构件都画到一张图上,这样读者看着比较清晰:

PS:我的读文理解  

这里不一样工厂生产各自的产品,也体现了单一职责的原则,作到了不一样产品之间的隔离,达到了解耦的目的。这也是设计模式的一大目的将不相关的内容隔离,不要耦合到一块。

工厂模式至关于对对工厂进行抽象。

经过这两个模式有没有发现一个设计模式的特色,找到代码中的变化点和不变点,将不变的点抽象为父类、接口、抽象类,将变化点利用单一职责原则建立各自的子类。

不一样的设计模式本质上是将这些变化点不变点进行优雅的组合,来解决不一样场景的问题。

 

接下来咱们看看不一样设计模式是如何组织变化点和不变点的。

抽象工厂模式

当涉及到产品族的时候,就须要引入抽象工厂模式了。

一个经典的例子是造一台电脑。咱们先不引入抽象工厂模式,看看怎么实现。

由于电脑是由许多的构件组成的,咱们将 CPU 和主板进行抽象,而后 CPU 由 CPUFactory 生产,主板由 MainBoardFactory 生产,而后,咱们再将 CPU 和主板搭配起来组合在一块儿,以下图:

这个时候的客户端调用是这样的:

// 获得 Intel 的 CPU
CPUFactory cpuFactory = new IntelCPUFactory();
CPU cpu = intelCPUFactory.makeCPU();

// 获得 AMD 的主板
MainBoardFactory mainBoardFactory = new AmdMainBoardFactory();
MainBoard mainBoard = mainBoardFactory.make();

// 组装 CPU 和主板
Computer computer = new Computer(cpu, mainBoard);

单独看 CPU 工厂和主板工厂,它们分别是前面咱们说的工厂模式。这种方式也容易扩展,由于要给电脑加硬盘的话,只须要加一个 HardDiskFactory 和相应的实现便可,不须要修改现有的工厂。

可是,这种方式有一个问题,那就是若是 Intel 家产的 CPU 和 AMD 产的主板不能兼容使用,那么这代码就容易出错,由于客户端并不知道它们不兼容,也就会错误地出现随意组合。

下面就是咱们要说的产品族的概念,它表明了组成某个产品的一系列附件的集合:

当涉及到这种产品族的问题的时候,就须要抽象工厂模式来支持了。咱们再也不定义 CPU 工厂、主板工厂、硬盘工厂、显示屏工厂等等,咱们直接定义电脑工厂,每一个电脑工厂负责生产全部的设备,这样能保证确定不存在兼容问题。

这个时候,对于客户端来讲,再也不须要单独挑选 CPU厂商、主板厂商、硬盘厂商等,直接选择一家品牌工厂,品牌工厂会负责生产全部的东西,并且能保证确定是兼容可用的。

public static void main(String[] args) {
// 第一步就要选定一个“大厂”
ComputerFactory cf = new AmdFactory();
// 从这个大厂造 CPU
CPU cpu = cf.makeCPU();
// 从这个大厂造主板
MainBoard board = cf.makeMainBoard();
// 从这个大厂造硬盘
HardDisk hardDisk = cf.makeHardDisk();

// 将同一个厂子出来的 CPU、主板、硬盘组装在一块儿
Computer result = new Computer(cpu, board, hardDisk);
}

固然,抽象工厂的问题也是显而易见的,好比咱们要加个显示器,就须要修改全部的工厂,给全部的工厂都加上制造显示器的方法。这有点违反了对修改关闭,对扩展开放这个设计原则。

这里的变化点为:电脑各类组件,生产电脑的厂商,不一样电脑组件的搭配。不变的点:不能厂商生产统一组件的功能,电脑必须的组件。抽象工厂模式本质上是工厂模式功能的扩增,原来工厂模式中的工厂只能生产一个产品,如今生产一套组合产品。

单例模式

单例模式用得最多,错得最多。

饿汉模式最简单:

public class Singleton {
// 首先,将 new Singleton() 堵死
private Singleton() {};
// 建立私有静态实例,意味着这个类第一次使用的时候就会进行建立
private static Singleton instance = new Singleton();

public static Singleton getInstance() {
return instance;
}
// 瞎写一个静态方法。这里想说的是,若是咱们只是要调用 Singleton.getDate(...),
// 原本是不想要生成 Singleton 实例的,不过没办法,已经生成了
public static Date getDate(String mode) {return new Date();}
}

不少人都能说出饿汉模式的缺点,但是我以为生产过程当中,不多碰到这种状况:你定义了一个单例的类,不须要其实例,但是你却把一个或几个你会用到的静态方法塞到这个类中。

饱汉模式最容易出错:

public class Singleton {
// 首先,也是先堵死 new Singleton() 这条路
private Singleton() {}
// 和饿汉模式相比,这边不须要先实例化出来,注意这里的 volatile,它是必须的
private static volatile Singleton instance = null;

public static Singleton getInstance() {
if (instance == null) {
// 加锁
synchronized (Singleton.class) {
// 这一次判断也是必须的,否则会有并发问题
if (instance == null) {
instance = new Singleton();
}
}
}
return instance;
}
}

双重检查,指的是两次检查 instance 是否为 null。

volatile 在这里是须要的,但愿能引发读者的关注。

不少人不知道怎么写,直接就在 getInstance() 方法签名上加上 synchronized,这就很少说了,性能太差。

嵌套类最经典,之后你们就用它吧:

public class Singleton3 {

private Singleton3() {}
// 主要是使用了 嵌套类能够访问外部类的静态属性和静态方法 的特性
private static class Holder {
private static Singleton3 instance = new Singleton3();
}
public static Singleton3 getInstance() {
return Holder.instance;
}
}

注意,不少人都会把这个嵌套类说成是静态内部类,严格地说,内部类和嵌套类是不同的,它们能访问的外部类权限也是不同的。

最后,咱们说一下枚举,枚举很特殊,它在类加载的时候会初始化里面的全部的实例,并且 JVM 保证了它们不会再被实例化,因此它天生就是单例的。

虽然咱们平时不多看到用枚举来实现单例,可是在 RxJava 的源码中,有不少地方都用了枚举来实现单例。

 

建造者模式

常常遇见的 XxxBuilder 的类,一般都是建造者模式的产物。建造者模式其实有不少的变种,可是对于客户端来讲,咱们的使用一般都是一个模式的:

Food food = new FoodBuilder().a().b().c().build();
Food food = Food.builder().a().b().c().build();

套路就是先 new 一个 Builder,而后能够链式地调用一堆方法,最后再调用一次 build() 方法,咱们须要的对象就有了。

来一个中规中矩的建造者模式:

class User {
// 下面是“一堆”的属性
private String name;
private String password;
private String nickName;
private int age;

// 构造方法私有化,否则客户端就会直接调用构造方法了
private User(String name, String password, String nickName, int age) {
this.name = name;
this.password = password;
this.nickName = nickName;
this.age = age;
}
// 静态方法,用于生成一个 Builder,这个不必定要有,不过写这个方法是一个很好的习惯,
// 有些代码要求别人写 new User.UserBuilder().a()...build() 看上去就没那么好
public static UserBuilder builder() {
return new UserBuilder();
}

public static class UserBuilder {
// 下面是和 User 如出一辙的一堆属性
private String name;
private String password;
private String nickName;
private int age;

private UserBuilder() {
}

// 链式调用设置各个属性值,返回 this,即 UserBuilder
public UserBuilder name(String name) {
this.name = name;
return this;
}

public UserBuilder password(String password) {
this.password = password;
return this;
}

public UserBuilder nickName(String nickName) {
this.nickName = nickName;
return this;
}

public UserBuilder age(int age) {
this.age = age;
return this;
}

// build() 方法负责将 UserBuilder 中设置好的属性“复制”到 User 中。
// 固然,能够在 “复制” 以前作点检验
public User build() {
if (name == null || password == null) {
throw new RuntimeException("用户名和密码必填");
}
if (age <= 0 || age >= 150) {
throw new RuntimeException("年龄不合法");
}
// 还能够作赋予”默认值“的功能
if (nickName == null) {
nickName = name;
}
return new User(name, password, nickName, age);
}
}
}

核心是:先把全部的属性都设置给 Builder,而后 build() 方法的时候,将这些属性复制给实际产生的对象。

看看客户端的调用:

public class APP {
public static void main(String[] args) {
User d = User.builder()
.name("foo")
.password("pAss12345")
.age(25)
.build();
}
}

说实话,建造者模式的链式写法很吸引人,可是,多写了不少“无用”的 builder 的代码,感受这个模式没什么用。不过,当属性不少,并且有些必填,有些选填的时候,这个模式会使代码清晰不少。咱们能够在 Builder 的构造方法中强制让调用者提供必填字段,还有,在 build() 方法中校验各个参数比在 User 的构造方法中校验,代码要优雅一些。

题外话,强烈建议读者使用 lombok,用了 lombok 之后,上面的一大堆代码会变成以下这样:

@Builder
class User {
private String name;
private String password;
private String nickName;
private int age;
}

怎么样,省下来的时间是否是又能够干点别的了。

固然,若是你只是想要链式写法,不想要建造者模式,有个很简单的办法,User 的 getter 方法不变,全部的 setter 方法都让其 return this 就能够了,而后就能够像下面这样调用:

User user = new User().setName("").setPassword("").setAge(20);

不少人是这么用的,可是笔者以为其实这种写法很是地不优雅,不是很推荐使用。

这种build模式本质上是Builder类引入要建立的对象,而后每次给某个属性值复制完成以后,再返回这个对象就OK了。

原型模式

这是我要说的建立型模式的最后一个设计模式了。

原型模式很简单:有一个原型实例,基于这个原型实例产生新的实例,也就是“克隆”了。

Object 类中有一个 clone() 方法,它用于生成一个新的对象,固然,若是咱们要调用这个方法,java 要求咱们的类必须先实现 Cloneable 接口,此接口没有定义任何方法,可是不这么作的话,在 clone() 的时候,会抛出 CloneNotSupportedException 异常。

protected native Object clone() throws CloneNotSupportedException;

java 的克隆是浅克隆,碰到对象引用的时候,克隆出来的对象和原对象中的引用将指向同一个对象。一般实现深克隆的方法是将对象进行序列化,而后再进行反序列化。

原型模式了解到这里我以为就够了,各类变着法子说这种代码或那种代码是原型模式,没什么意义。

 

建立型模式总结

建立型模式整体上比较简单,它们的做用就是为了产生实例对象,算是各类工做的第一步了,由于咱们写的是面向对象的代码,因此咱们第一步固然是须要建立一个对象了。

简单工厂模式最简单;工厂模式在简单工厂模式的基础上增长了选择工厂的维度,须要第一步选择合适的工厂;抽象工厂模式有产品族的概念,若是各个产品是存在兼容性问题的,就要用抽象工厂模式。单例模式就不说了,为了保证全局使用的是同一对象,一方面是安全性考虑,一方面是为了节省资源;建造者模式专门对付属性不少的那种类,为了让代码更优美;原型模式用得最少,了解和 Object 类中的 clone() 方法相关的知识便可。

 

结构型模式

前面建立型模式介绍了建立对象的一些设计模式,这节介绍的结构型模式旨在经过改变代码结构来达到解耦的目的,使得咱们的代码容易维护和扩展。

 

代理模式

第一个要介绍的代理模式是最常使用的模式之一了,用一个代理来隐藏具体实现类的实现细节,一般还用于在真实的实现的先后添加一部分逻辑。

既然说是代理,那就要对客户端隐藏真实实现,由代理来负责客户端的全部请求。固然,代理只是个代理,它不会完成实际的业务逻辑,而是一层皮而已,可是对于客户端来讲,它必须表现得就是客户端须要的真实实现。

理解代理这个词,这个模式其实就简单了。

public interface FoodService {
Food makeChicken();
Food makeNoodle();
}

public class FoodServiceImpl implements FoodService {
public Food makeChicken() {
Food f = new Chicken()
f.setChicken("1kg");
f.setSpicy("1g");
f.setSalt("3g");
return f;
}
public Food makeNoodle() {
Food f = new Noodle();
f.setNoodle("500g");
f.setSalt("5g");
return f;
}
}

// 代理要表现得“就像是”真实实现类,因此须要实现 FoodService
public class FoodServiceProxy implements FoodService {

// 内部必定要有一个真实的实现类,固然也能够经过构造方法注入
private FoodService foodService = new FoodServiceImpl();

public Food makeChicken() {
System.out.println("咱们立刻要开始制做鸡肉了");

// 若是咱们定义这句为核心代码的话,那么,核心代码是真实实现类作的,
// 代理只是在核心代码先后作些“无足轻重”的事情
Food food = foodService.makeChicken();

System.out.println("鸡肉制做完成啦,加点胡椒粉"); // 加强
food.addCondiment("pepper");

return food;
}
public Food makeNoodle() {
System.out.println("准备制做拉面~");
Food food = foodService.makeNoodle();
System.out.println("制做完成啦")
return food;
}
}

客户端调用,注意,咱们要用代理来实例化接口:

// 这里用代理类来实例化
FoodService foodService = new FoodServiceProxy();
foodService.makeChicken();

咱们发现没有,代理模式说白了就是作 “方法包装” 或作 “方法加强”。在面向切面编程中,其实就是动态代理的过程。好比 Spring 中,咱们本身不定义代理类,可是 Spring 会帮咱们动态来定义代理,而后把咱们定义在 @Before、@After、@Around 中的代码逻辑动态添加到代理中。

说到动态代理,又能够展开说,Spring 中实现动态代理有两种,一种是若是咱们的类定义了接口,如 UserService 接口和 UserServiceImpl 实现,那么采用 JDK 的动态代理,感兴趣的读者能够去看看 java.lang.reflect.Proxy 类的源码;另外一种是咱们本身没有定义接口的,Spring 会采用 CGLIB 进行动态代理,它是一个 jar 包,性能还不错。

 

适配器模式

说完代理模式,说适配器模式,是由于它们很类似,这里能够作个比较。

适配器模式作的就是,有一个接口须要实现,可是咱们现成的对象都不知足,须要加一层适配器来进行适配。

适配器模式整体来讲分三种:默认适配器模式、对象适配器模式、类适配器模式。先不急着分清楚这几个,先看看例子再说。

默认适配器模式

首先,咱们先看看最简单的适配器模式默认适配器模式(Default Adapter)是怎么样的。

咱们用 Appache commons-io 包中的 FileAlterationListener 作例子,此接口定义了不少的方法,用于对文件或文件夹进行监控,一旦发生了对应的操做,就会触发相应的方法。

public interface FileAlterationListener {
void onStart(final FileAlterationObserver observer);
void onDirectoryCreate(final File directory);
void onDirectoryChange(final File directory);
void onDirectoryDelete(final File directory);
void onFileCreate(final File file);
void onFileChange(final File file);
void onFileDelete(final File file);
void onStop(final FileAlterationObserver observer);
}

此接口的一大问题是抽象方法太多了,若是咱们要用这个接口,意味着咱们要实现每个抽象方法,若是咱们只是想要监控文件夹中的文件建立和文件删除事件,但是咱们仍是不得不实现全部的方法,很明显,这不是咱们想要的。

因此,咱们须要下面的一个适配器,它用于实现上面的接口,可是全部的方法都是空方法,这样,咱们就能够转而定义本身的类来继承下面这个类便可。

public class FileAlterationListenerAdaptor implements FileAlterationListener {

public void onStart(final FileAlterationObserver observer) {
}

public void onDirectoryCreate(final File directory) {
}

public void onDirectoryChange(final File directory) {
}

public void onDirectoryDelete(final File directory) {
}

public void onFileCreate(final File file) {
}

public void onFileChange(final File file) {
}

public void onFileDelete(final File file) {
}

public void onStop(final FileAlterationObserver observer) {
}
}

好比咱们能够定义如下类,咱们仅仅须要实现咱们想实现的方法就能够了:

public class FileMonitor extends FileAlterationListenerAdaptor {
public void onFileCreate(final File file) {
// 文件建立
doSomething();
}

public void onFileDelete(final File file) {
// 文件删除
doSomething();
}
}

固然,上面说的只是适配器模式的其中一种,也是最简单的一种,无需多言。下面,再介绍“正统的”适配器模式。

对象适配器模式

来看一个《Head First 设计模式》中的一个例子,我稍微修改了一下,看看怎么将鸡适配成鸭,这样鸡也能当鸭来用。由于,如今鸭这个接口,咱们没有合适的实现类能够用,因此须要适配器。

public interface Duck {
public void quack(); // 鸭的呱呱叫
public void fly(); // 飞
}

public interface Cock {
public void gobble(); // 鸡的咕咕叫
public void fly(); // 飞
}

public class WildCock implements Cock {
public void gobble() {
System.out.println("咕咕叫");
}
public void fly() {
System.out.println("鸡也会飞哦");
}
}

鸭接口有 fly() 和 quare() 两个方法,鸡 Cock 若是要冒充鸭,fly() 方法是现成的,可是鸡不会鸭的呱呱叫,没有 quack() 方法。这个时候就须要适配了:

// 毫无疑问,首先,这个适配器确定须要 implements Duck,这样才能当作鸭来用
public class CockAdapter implements Duck {

Cock cock;
// 构造方法中须要一个鸡的实例,此类就是将这只鸡适配成鸭来用
public CockAdapter(Cock cock) {
this.cock = cock;
}

// 实现鸭的呱呱叫方法
@Override
public void quack() {
// 内部实际上是一只鸡的咕咕叫
cock.gobble();
}

@Override
public void fly() {
cock.fly();
}
}

客户端调用很简单了:

public static void main(String[] args) {
// 有一只野鸡
Cock wildCock = new WildCock();
// 成功将野鸡适配成鸭
Duck duck = new CockAdapter(wildCock);
...
}

到这里,你们也就知道了适配器模式是怎么回事了。无非是咱们须要一只鸭,可是咱们只有一只鸡,这个时候就须要定义一个适配器,由这个适配器来充当鸭,可是适配器里面的方法仍是由鸡来实现的。

咱们用一个图来简单说明下:

上图应该仍是很容易理解的,我就不作更多的解释了。下面,咱们看看类适配模式怎么样的。

类适配器模式

废话少说,直接上图:

看到这个图,你们应该很容易理解的吧,经过继承的方法,适配器自动得到了所须要的大部分方法。这个时候,客户端使用更加简单,直接 Target t = new SomeAdapter(); 就能够了。

适配器模式总结

  1. 类适配和对象适配的异同

    一个采用继承,一个采用组合;

    类适配属于静态实现,对象适配属于组合的动态实现,对象适配须要多实例化一个对象。

    整体来讲,对象适配用得比较多。

  2. 适配器模式和代理模式的异同

    比较这两种模式,实际上是比较对象适配器模式和代理模式,在代码结构上,它们很类似,都须要一个具体的实现类的实例。可是它们的目的不同,代理模式作的是加强原方法的活;适配器作的是适配的活,为的是提供“把鸡包装成鸭,而后当作鸭来使用”,而鸡和鸭它们之间本来没有继承关系。

 

桥梁模式

理解桥梁模式,其实就是理解代码抽象和解耦。

咱们首先须要一个桥梁,它是一个接口,定义提供的接口方法。

public interface DrawAPI {
public void draw(int radius, int x, int y);
}

而后是一系列实现类:

public class RedPen implements DrawAPI {
@Override
public void draw(int radius, int x, int y) {
System.out.println("用红色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
}
}
public class GreenPen implements DrawAPI {
@Override
public void draw(int radius, int x, int y) {
System.out.println("用绿色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
}
}
public class BluePen implements DrawAPI {
@Override
public void draw(int radius, int x, int y) {
System.out.println("用蓝色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
}
}

定义一个抽象类,此类的实现类都须要使用 DrawAPI:

public abstract class Shape {
protected DrawAPI drawAPI;
protected Shape(DrawAPI drawAPI) {
this.drawAPI = drawAPI;
}
public abstract void draw();
}

定义抽象类的子类:

// 圆形
public class Circle extends Shape {
private int radius;
public Circle(int radius, DrawAPI drawAPI) {
super(drawAPI);
this.radius = radius;
}
public void draw() {
drawAPI.draw(radius, 0, 0);
}
}
// 长方形
public class Rectangle extends Shape {
private int x;
private int y;
public Rectangle(int x, int y, DrawAPI drawAPI) {
super(drawAPI);
this.x = x;
this.y = y;
}
public void draw() {
drawAPI.draw(0, x, y);
}
}

最后,咱们来看客户端演示:

public static void main(String[] args) {
Shape greenCircle = new Circle(10, new GreenPen());
Shape redRectangle = new Rectangle(4, 8, new RedPen());
greenCircle.draw();
redRectangle.draw();
}

可能你们看上面一步步还不是特别清晰,我把全部的东西整合到一张图上:

这回你们应该就知道抽象在哪里,怎么解耦了吧。桥梁模式的优势也是显而易见的,就是很是容易进行扩展。

本节引用了这里的例子,并对其进行了修改。

本质上就是:两个抽象类,一个抽闲类组合另一个抽象类。这是典型的接口式编程。是依赖倒置原则,接口隔离原则的体现。

举个你们经常使用的例子,JDBC就是桥接模式的典型体现。在调用DB进行数据操做的时候,打开连接,写SQL,关闭链接等一系列的业务操做都是用的JDBC的抽象接口,底层驱动各家驱动使用JDBC接口实现各自的驱动。若是想要更换DB例如将MySQL换成MongoDB,只须要换驱动就行,业务代码几乎不须要动。

装饰模式

要把装饰模式说清楚明白,不是件容易的事情。也许读者知道 Java IO 中的几个类是典型的装饰模式的应用,可是读者不必定清楚其中的关系,也许看完就忘了,但愿看完这节后,读者能够对其有更深的感悟。

首先,咱们先看一个简单的图,看这个图的时候,了解下层次结构就能够了:

咱们来讲说装饰模式的出发点,从图中能够看到,接口 Component 其实已经有了 ConcreteComponentAConcreteComponentB 两个实现类了,可是,若是咱们要加强这两个实现类的话,咱们就能够采用装饰模式,用具体的装饰器来装饰实现类,以达到加强的目的。

从名字来简单解释下装饰器。既然说是装饰,那么每每就是添加小功能这种,并且,咱们要知足能够添加多个小功能。最简单的,代理模式就能够实现功能的加强,可是代理不容易实现多个功能的加强,固然你能够说用代理包装代理的多层包装方式,可是那样的话代码就复杂了。

首先明白一些简单的概念,从图中咱们看到,全部的具体装饰者们 ConcreteDecorator* 均可以做为 Component 来使用,由于它们都实现了 Component 中的全部接口。它们和 Component 实现类 ConcreteComponent* 的区别是,它们只是装饰者,起装饰做用,也就是即便它们看上去牛逼轰轰,可是它们都只是在具体的实现中加了层皮来装饰而已。

注意这段话中混杂在各个名词中的 Component 和 Decorator,别搞混了。

下面来看看一个例子,先把装饰模式弄清楚,而后再介绍下 java io 中的装饰模式的应用。

最近大街上流行起来了“快乐柠檬”,咱们把快乐柠檬的饮料分为三类:红茶、绿茶、咖啡,在这三大类的基础上,又增长了许多的口味,什么金桔柠檬红茶、金桔柠檬珍珠绿茶、芒果红茶、芒果绿茶、芒果珍珠红茶、烤珍珠红茶、烤珍珠芒果绿茶、椰香胚芽咖啡、焦糖可可咖啡等等,每家店都有很长的菜单,可是仔细看下,其实原料也没几样,可是能够搭配出不少组合,若是顾客须要,不少没出如今菜单中的饮料他们也是能够作的。

在这个例子中,红茶、绿茶、咖啡是最基础的饮料,其余的像金桔柠檬、芒果、珍珠、椰果、焦糖等都属于装饰用的。固然,在开发中,咱们确实能够像门店同样,开发这些类:LemonBlackTea、LemonGreenTea、MangoBlackTea、MangoLemonGreenTea......可是,很快咱们就发现,这样子干确定是不行的,这会致使咱们须要组合出全部的可能,并且若是客人须要在红茶中加双份柠檬怎么办?三份柠檬怎么办?

不说废话了,上代码。

首先,定义饮料抽象基类:

public abstract class Beverage {
// 返回描述
public abstract String getDescription();
// 返回价格
public abstract double cost();
}

而后是三个基础饮料实现类,红茶、绿茶和咖啡:

public class BlackTea extends Beverage {
public String getDescription() {
return "红茶";
}
public double cost() {
return 10;
}
}
public class GreenTea extends Beverage {
public String getDescription() {
return "绿茶";
}
public double cost() {
return 11;
}
}
...// 咖啡省略

定义调料,也就是装饰者的基类,此类必须继承自 Beverage:

// 调料
public abstract class Condiment extends Beverage {

}

而后咱们来定义柠檬、芒果等具体的调料,它们属于装饰者,毫无疑问,这些调料确定都须要继承调料 Condiment 类:

public class Lemon extends Condiment {
private Beverage bevarage;
// 这里很关键,须要传入具体的饮料,如须要传入没有被装饰的红茶或绿茶,
// 固然也能够传入已经装饰好的芒果绿茶,这样能够作芒果柠檬绿茶
public Lemon(Beverage bevarage) {
this.bevarage = bevarage;
}
public String getDescription() {
// 装饰
return bevarage.getDescription() + ", 加柠檬";
}
public double cost() {
// 装饰
return beverage.cost() + 2; // 加柠檬须要 2 元
}
}

public class Mango extends Condiment {
private Beverage bevarage;
public Mango(Beverage bevarage) {
this.bevarage = bevarage;
}
public String getDescription() {
return bevarage.getDescription() + ", 加芒果";
}
public double cost() {
return beverage.cost() + 3; // 加芒果须要 3 元
}
}
...// 给每一种调料都加一个类

看客户端调用:

public static void main(String[] args) {
// 首先,咱们须要一个基础饮料,红茶、绿茶或咖啡
Beverage beverage = new GreenTea();
// 开始装饰
beverage = new Lemon(beverage); // 先加一份柠檬
beverage = new Mongo(beverage); // 再加一份芒果

System.out.println(beverage.getDescription() + " 价格:¥" + beverage.cost());
//"绿茶, 加柠檬, 加芒果 价格:¥16"
}

若是咱们须要 芒果-珍珠-双份柠檬-红茶:

Beverage beverage = new Mongo(new Pearl(new Lemon(new Lemon(new BlackTea()))));

是否是很变态?

看看下图可能会清晰一些:

到这里,你们应该已经清楚装饰模式了吧。

下面,咱们再来讲说 java IO 中的装饰模式。看下图 InputStream 派生出来的部分类:

咱们知道 InputStream 表明了输入流,具体的输入来源能够是文件(FileInputStream)、管道(PipedInputStream)、数组(ByteArrayInputStream)等,这些就像前面奶茶的例子中的红茶、绿茶,属于基础输入流。

FilterInputStream 承接了装饰模式的关键节点,它的实现类是一系列装饰器,好比 BufferedInputStream 表明用缓冲来装饰,也就使得输入流具备了缓冲的功能,LineNumberInputStream 表明用行号来装饰,在操做的时候就能够取得行号了,DataInputStream 的装饰,使得咱们能够从输入流转换为 java 中的基本类型值。

固然,在 java IO 中,若是咱们使用装饰器的话,就不太适合面向接口编程了,如:

InputStream inputStream = new LineNumberInputStream(new BufferedInputStream(new FileInputStream("")));

这样的结果是,InputStream 仍是不具备读取行号的功能,由于读取行号的方法定义在 LineNumberInputStream 类中。

咱们应该像下面这样使用:

DataInputStream is = new DataInputStream(
new BufferedInputStream(
new FileInputStream("")));

因此说嘛,要找到纯的严格符合设计模式的代码仍是比较难的。

装饰模式有点在于实现接口的具体功能和装饰的功能能够动态的自由组合,中间没有强力耦合。

巧妙之处在于装饰类继承功能接口装饰类子类构造函数入参为要装饰类的抽象定义(父接口),产生了以下的效果:

    一、装饰类能够装饰任何具体功能类,只要实现抽象接口便可

    二、装饰类和具体功能类(类图左侧的实现类)实现相同的接口,装饰类装饰完具体功能类后,直接调用便可

 

门面模式

门面模式(也叫外观模式,Facade Pattern)在许多源码中有使用,好比 slf4j 就能够理解为是门面模式的应用。这是一个简单的设计模式,咱们直接上代码再说吧。

首先,咱们定义一个接口:

public interface Shape {
void draw();
}

定义几个实现类:

public class Circle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Circle::draw()");
}
}

public class Rectangle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Rectangle::draw()");
}
}

客户端调用:

public static void main(String[] args) {
// 画一个圆形
Shape circle = new Circle();
circle.draw();

// 画一个长方形
Shape rectangle = new Rectangle();
rectangle.draw();
}

以上是咱们常写的代码,咱们须要画圆就要先实例化圆,画长方形就须要先实例化一个长方形,而后再调用相应的 draw() 方法。

下面,咱们看看怎么用门面模式来让客户端调用更加友好一些。

咱们先定义一个门面:

public class ShapeMaker {
private Shape circle;
private Shape rectangle;
private Shape square;

public ShapeMaker() {
circle = new Circle();
rectangle = new Rectangle();
square = new Square();
}

/**
* 下面定义一堆方法,具体应该调用什么方法,由这个门面来决定
*/

public void drawCircle(){
circle.draw();
}
public void drawRectangle(){
rectangle.draw();
}
public void drawSquare(){
square.draw();
}
}

看看如今客户端怎么调用:

public static void main(String[] args) {
ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();

// 客户端调用如今更加清晰了
shapeMaker.drawCircle();
shapeMaker.drawRectangle();
shapeMaker.drawSquare();
}

门面模式的优势显而易见,客户端再也不须要关注实例化时应该使用哪一个实现类,直接调用门面提供的方法就能够了,由于门面类提供的方法的方法名对于客户端来讲已经很友好了。

 

思想和形式上相似中介者模式

 

组合模式

组合模式用于表示具备层次结构的数据,使得咱们对单个对象和组合对象的访问具备一致性。

直接看一个例子吧,每一个员工都有姓名、部门、薪水这些属性,同时还有下属员工集合(虽然可能集合为空),而下属员工和本身的结构是同样的,也有姓名、部门这些属性,同时也有他们的下属员工集合。

public class Employee {
private String name;
private String dept;
private int salary;
private List<Employee> subordinates; // 下属

public Employee(String name,String dept, int sal) {
this.name = name;
this.dept = dept;
this.salary = sal;
subordinates = new ArrayList<Employee>();
}

public void add(Employee e) {
subordinates.add(e);
}

public void remove(Employee e) {
subordinates.remove(e);
}

public List<Employee> getSubordinates(){
return subordinates;
}

public String toString(){
return ("Employee :[ Name : " + name + ", dept : " + dept + ", salary :" + salary+" ]");
}
}

一般,这种类须要定义 add(node)、remove(node)、getChildren() 这些方法。

这说的其实就是组合模式,这种简单的模式我就不作过多介绍了,相信各位读者也不喜欢看我写废话。

 

组合模式解决的是:总体和部分具备相同的功能,调用总体,内部的每个元素都会触发的场景。

关键实现点是节点内的集合属性,这个属性表明了这个元素的全部子节点,触发该元素的功能时候,调用该节点的功能接且遍历子节点批量调用子节点该工能。若果子节点还有子节点也是如此。从而达到了,触发一个节点的功能,就能将该节点的全部子节点的功能都触发一遍。有点相似递归的思想。

 

享元模式

英文是 Flyweight Pattern,不知道是谁最早翻译的这个词,感受这翻译真的很差理解,咱们试着强行关联起来吧。Flyweight 是轻量级的意思,享元分开来讲就是 共享 元器件,也就是复用已经生成的对象,这种作法固然也就是轻量级的了。

复用对象最简单的方式是,用一个 HashMap 来存放每次新生成的对象。每次须要一个对象的时候,先到 HashMap 中看看有没有,若是没有,再生成新的对象,而后将这个对象放入 HashMap 中。

这种简单的代码我就不演示了。

本质上就是对象缓存起来重复利用。同一个对象,在不一样的场景下回改变其属性值。

 

结构型模式总结

前面,咱们说了代理模式、适配器模式、桥梁模式、装饰模式、门面模式、组合模式和享元模式。读者是否能够分别把这几个模式说清楚了呢?在说到这些模式的时候,心中是否有一个清晰的图或处理流程在脑海里呢?

代理模式是作方法加强的,适配器模式是把鸡包装成鸭这种用来适配接口的,桥梁模式作到了很好的解耦,装饰模式从名字上就看得出来,适合于装饰类或者说是加强类的场景,门面模式的优势是客户端不须要关心实例化过程,只要调用须要的方法便可,组合模式用于描述具备层次结构的数据,享元模式是为了在特定的场景中缓存已经建立的对象,用于提升性能。

 

行为型模式

行为型模式关注的是各个类之间的相互做用,将职责划分清楚,使得咱们的代码更加地清晰。

 

策略模式

策略模式太经常使用了,因此把它放到最前面进行介绍。它比较简单,我就不废话,直接用代码说事吧。

下面设计的场景是,咱们须要画一个图形,可选的策略就是用红色笔来画,仍是绿色笔来画,或者蓝色笔来画。

首先,先定义一个策略接口:

public interface Strategy {
public void draw(int radius, int x, int y);
}

而后咱们定义具体的几个策略:

public class RedPen implements Strategy {
@Override
public void draw(int radius, int x, int y) {
System.out.println("用红色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
}
}
public class GreenPen implements Strategy {
@Override
public void draw(int radius, int x, int y) {
System.out.println("用绿色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
}
}
public class BluePen implements Strategy {
@Override
public void draw(int radius, int x, int y) {
System.out.println("用蓝色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
}
}

使用策略的类:

public class Context {
private Strategy strategy;

public Context(Strategy strategy){
this.strategy = strategy;
}

public int executeDraw(int radius, int x, int y){
return strategy.draw(radius, x, y);
}
}

客户端演示:

public static void main(String[] args) {
Context context = new Context(new BluePen()); // 使用绿色笔来画
context.executeDraw(10, 0, 0);
}

放到一张图上,让你们看得清晰些:

这个时候,你们有没有联想到结构型模式中的桥梁模式,它们其实很是类似,我把桥梁模式的图拿过来你们对比下:

要我说的话,它们很是类似,桥梁模式在左侧加了一层抽象而已。桥梁模式的耦合更低,结构更复杂一些。

Context类在当前的示例下是没有做用的,不如直接用子类给父类赋值直接调用就OK。Context类的做用是对策略类的包装,当策略类的初始化和使用不在一出时切使用策略的地方不想关注具体的策略这时候Context就该出场了。

 

观察者模式

观察者模式对于咱们来讲,真是再简单不过了。无外乎两个操做,观察者订阅本身关心的主题和主题有数据变化后通知观察者们。

首先,须要定义主题,每一个主题须要持有观察者列表的引用,用于在数据变动的时候通知各个观察者:

public class Subject {
private List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();
private int state;
public int getState() {
return state;
}
public void setState(int state) {
this.state = state;
// 数据已变动,通知观察者们
notifyAllObservers();
}
// 注册观察者
public void attach(Observer observer) {
observers.add(observer);
}
// 通知观察者们
public void notifyAllObservers() {
for (Observer observer : observers) {
observer.update();
}
}
}

定义观察者接口:

public abstract class Observer {
protected Subject subject;
public abstract void update();
}

其实若是只有一个观察者类的话,接口都不用定义了,不过,一般场景下,既然用到了观察者模式,咱们就是但愿一个事件出来了,会有多个不一样的类须要处理相应的信息。好比,订单修改为功事件,咱们但愿发短信的类获得通知、发邮件的类获得通知、处理物流信息的类获得通知等。

咱们来定义具体的几个观察者类:

public class BinaryObserver extends Observer {
// 在构造方法中进行订阅主题
public BinaryObserver(Subject subject) {
this.subject = subject;
// 一般在构造方法中将 this 发布出去的操做必定要当心
this.subject.attach(this);
}
// 该方法由主题类在数据变动的时候进行调用
@Override
public void update() {
String result = Integer.toBinaryString(subject.getState());
System.out.println("订阅的数据发生变化,新的数据处理为二进制值为:" + result);
}
}

public class HexaObserver extends Observer {
public HexaObserver(Subject subject) {
this.subject = subject;
this.subject.attach(this);
}
@Override
public void update() {
String result = Integer.toHexString(subject.getState()).toUpperCase();
System.out.println("订阅的数据发生变化,新的数据处理为十六进制值为:" + result);
}
}

客户端使用也很是简单:

public static void main(String[] args) {
// 先定义一个主题
Subject subject1 = new Subject();
// 定义观察者
new BinaryObserver(subject1);
new HexaObserver(subject1);

// 模拟数据变动,这个时候,观察者们的 update 方法将会被调用
subject.setState(11);
}

output:

订阅的数据发生变化,新的数据处理为二进制值为:1011
订阅的数据发生变化,新的数据处理为十六进制值为:B

固然,jdk 也提供了类似的支持,具体的你们能够参考 java.util.Observable 和 java.util.Observer 这两个类。

实际生产过程当中,观察者模式每每用消息中间件来实现,若是要实现单机观察者模式,笔者建议读者使用 Guava 中的 EventBus,它有同步实现也有异步实现,本文主要介绍设计模式,就不展开说了。

还有,即便是上面的这个代码,也会有不少变种,你们只要记住核心的部分,那就是必定有一个地方存放了全部的观察者,而后在事件发生的时候,遍历观察者,调用它们的回调函数。

 

责任链模式

责任链一般须要先创建一个单向链表,而后调用方只须要调用头部节点就能够了,后面会自动流转下去。好比流程审批就是一个很好的例子,只要终端用户提交申请,根据申请的内容信息,自动创建一条责任链,而后就能够开始流转了。

有这么一个场景,用户参加一个活动能够领取奖品,可是活动须要进行不少的规则校验而后才能放行,好比首先须要校验用户是不是新用户、今日参与人数是否有限额、全场参与人数是否有限额等等。设定的规则都经过后,才能让用户领走奖品。

若是产品给你这个需求的话,我想大部分人一开始确定想的就是,用一个 List 来存放全部的规则,而后 foreach 执行一下每一个规则就行了。不过,读者也先别急,看看责任链模式和咱们说的这个有什么不同?

首先,咱们要定义流程上节点的基类:

public abstract class RuleHandler {
// 后继节点
protected RuleHandler successor;

public abstract void apply(Context context);

public void setSuccessor(RuleHandler successor) {
this.successor = successor;
}

public RuleHandler getSuccessor() {
return successor;
}
}

接下来,咱们须要定义具体的每一个节点了。

校验用户是不是新用户:

public class NewUserRuleHandler extends RuleHandler {
public void apply(Context context) {
if (context.isNewUser()) {
// 若是有后继节点的话,传递下去
if (this.getSuccessor() != null) {
this.getSuccessor().apply(context);
}
} else {
throw new RuntimeException("该活动仅限新用户参与");
}
}
}

校验用户所在地区是否能够参与:

public class LocationRuleHandler extends RuleHandler {
public void apply(Context context) {
boolean allowed = activityService.isSupportedLocation(context.getLocation);
if (allowed) {
if (this.getSuccessor() != null) {
this.getSuccessor().apply(context);
}
} else {
throw new RuntimeException("很是抱歉,您所在的地区没法参与本次活动");
}
}
}

校验奖品是否已领完:

public class LimitRuleHandler extends RuleHandler {
public void apply(Context context) {
int remainedTimes = activityService.queryRemainedTimes(context); // 查询剩余奖品
if (remainedTimes > 0) {
if (this.getSuccessor() != null) {
this.getSuccessor().apply(userInfo);
}
} else {
throw new RuntimeException("您来得太晚了,奖品被领完了");
}
}
}

客户端:

public static void main(String[] args) {
RuleHandler newUserHandler = new NewUserRuleHandler();
RuleHandler locationHandler = new LocationRuleHandler();
RuleHandler limitHandler = new LimitRuleHandler();

// 假设本次活动仅校验地区和奖品数量,不校验新老用户
locationHandler.setSuccessor(limitHandler);

locationHandler.apply(context);
}

代码其实很简单,就是先定义好一个链表,而后在经过任意一节点后,若是此节点有后继节点,那么传递下去。

至于它和咱们前面说的用一个 List 存放须要执行的规则的作法有什么异同,留给读者本身琢磨吧。

 

模板方法模式

在含有继承结构的代码中,模板方法模式是很是经常使用的。

一般会有一个抽象类:

public abstract class AbstractTemplate {
// 这就是模板方法
public void templateMethod() {
init();
apply(); // 这个是重点
end(); // 能够做为钩子方法
}

protected void init() {
System.out.println("init 抽象层已经实现,子类也能够选择覆写");
}

// 留给子类实现
protected abstract void apply();

protected void end() {
}
}

模板方法中调用了 3 个方法,其中 apply() 是抽象方法,子类必须实现它,其实模板方法中有几个抽象方法彻底是自由的,咱们也能够将三个方法都设置为抽象方法,让子类来实现。也就是说,模板方法只负责定义第一步应该要作什么,第二步应该作什么,第三步应该作什么,至于怎么作,由子类来实现。

咱们写一个实现类:

public class ConcreteTemplate extends AbstractTemplate {
public void apply() {
System.out.println("子类实现抽象方法 apply");
}

public void end() {
System.out.println("咱们能够把 method3 当作钩子方法来使用,须要的时候覆写就能够了");
}
}

客户端调用演示:

public static void main(String[] args) {
AbstractTemplate t = new ConcreteTemplate();
// 调用模板方法
t.templateMethod();
}

代码其实很简单,基本上看到就懂了,关键是要学会用到本身的代码中。

 

状态模式

废话我就不说了,咱们说一个简单的例子。商品库存中心有个最基本的需求是减库存和补库存,咱们看看怎么用状态模式来写。

核心在于,咱们的关注点再也不是 Context 是该进行哪一种操做,而是关注在这个 Context 会有哪些操做。

定义状态接口:

public interface State {
public void doAction(Context context);
}

定义减库存的状态:

public class DeductState implements State {

public void doAction(Context context) {
System.out.println("商品卖出,准备减库存");
context.setState(this);

//... 执行减库存的具体操做
}

public String toString() {
return "Deduct State";
}
}

定义补库存状态:

public class RevertState implements State {

public void doAction(Context context) {
System.out.println("给此商品补库存");
context.setState(this);

//... 执行加库存的具体操做
}

public String toString() {
return "Revert State";
}
}

前面用到了 context.setState(this),咱们来看看怎么定义 Context 类:

public class Context {
private State state;
private String name;
public Context(String name) {
this.name = name;
}

public void setState(State state) {
this.state = state;
}
public void getState() {
return this.state;
}
}

咱们来看下客户端调用,你们就一清二楚了:

public static void main(String[] args) {
// 咱们须要操做的是 iPhone X
Context context = new Context("iPhone X");

// 看看怎么进行补库存操做
State revertState = new RevertState();
revertState.doAction(context);

// 一样的,减库存操做也很是简单
State deductState = new DeductState();
deductState.doAction(context);

// 若是须要咱们能够获取当前的状态
// context.getState().toString();
}

读者可能会发现,在上面这个例子中,若是咱们不关心当前 context 处于什么状态,那么 Context 就能够不用维护 state 属性了,那样代码会简单不少。

不过,商品库存这个例子毕竟只是个例,咱们还有不少实例是须要知道当前 context 处于什么状态的。

本质上将状态判断switch case或者if else 转换为具体的状态类,每一个状态类处理好本身的工做就OK了

行为型模式总结

行为型模式部分介绍了策略模式、观察者模式、责任链模式、模板方法模式和状态模式,其实,经典的行为型模式还包括备忘录模式、命令模式等,可是它们的使用场景比较有限,并且本文篇幅也挺大了,我就不进行介绍了。

 

总结

学习设计模式的目的是为了让咱们的代码更加的优雅、易维护、易扩展。此次整理这篇文章,让我从新审视了一下各个设计模式,对我本身而言收获仍是挺大的。我想,文章的最大收益者通常都是做者本人,为了写一篇文章,须要巩固本身的知识,须要寻找各类资料,并且,本身写过的才最容易记住,也算是我给读者的建议吧。

·END·

 

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